Golden Sun Chronicles

Forum strony Golden Sun Chronicles
Obecny czas: 23 Lis 2017, o 14:00

Wszystkie czasy w strefie UTC + 1 godzina




Napisz nowy temat Odpowiedz  [ 21 posty(ów) ]  Idź do strony 1, 2  Następna
Autor Wiadomość
 Temat postu: Solucja Golden Sun Dark Dawn
PostWysłany: 15 Gru 2010, o 17:15 
Offline
Hero
Awatar użytkownika

Rejestracja: 16 Gru 2006, o 19:44
Posty: 1143
Miejscowość: Sorkwity
Tak jak obiecałem xD

Witajcie, oto solucja do kontynuacji Golden Sun (The Broken Seal i The Lost Age)~ Będzie uzupełniana na bieżąco z moimi postępami w grze. Do poradnika dołączona jest mapa z serwisu http://www.gs-adeptsrefuge.com. Dla tych, którzy nie chcą sobie spoilerować korzystając z tego poradnika, podsumuję każdy "rozdział" listą czynności, które trzeba wykonać, by popchnąć fabułę do przodu (+ najważniejsze znajdźki). Większość nazw własnych pozostawiam w niezmienionej formie, chcąc uniknąć głupich i nieciekawie brzmiących tłumaczeń. Zaczynamy.

MAPA ŚWIATA

Summony:
Zagan - Carver's Lumberyard
Megaera - Konpa Shrine
Flora - Passaj Mountain Climb
Moloch - North Wall Shrine
Ulysses - Border Town Mine
Haures - Border Town
Eclipse - Luna Tower
Crystallux - Belinsk Opera House
Coatlique - Harun Channel

GOLDEN SUN: DARK DAWN

Po obejrzeniu dość długiego (i nostalgicznego) intra, widzimy jak Isaac i Matthew przybywają do Lookout Cabin (chatki, z której obserwują Mt. Aleph, a raczej to, co z niej zostało). Dowiadujemy się jak używać wbudowanej encyklopedii. Isaac wyjaśnia, że razem z przyjaciółmi odpieczętowali Alchemię by uratować świat, jednak efekt Golden Sun sprowadził także wiele nieszczęść. Mimo że Weyard się odrodził, ludzie desperacko walczą o przetrwanie jak zwierzęta. Cywilizacja popada w chaos, a ziemia cierpi od wstrząsów wynikających z licznych erupcji Mt. Aleph. Ponowne pojawienie się Alchemii wstrząsnęło światem. Isaac uważa, że kluczem do zrozumienia Alchemii jest Mt. Aleph, w miejscu, w którym wszystko się zaczęło: Sol Sanctum. Isaac zaklina Wise One'a, mówiąc iż wie, że ten ich obserwuje, lecz nie pomaga im, nie prowadzi i nie pokazuje jak uratować Weyard. Pojawia się Garet (z nowym wąsikiem), który uważa, że wzywanie Wise One'a nic nie pomoże: według niego zrobili to, co byli powinni, uwalniając Alchemię, lecz teraz jej mocy nie są w stanie kontrolować. Isaac zgadza się z nim, mówiąc, że właśnie dlatego powinni dowiedzieć się więcej o Wirach Psynergii (Psynergy Vortex). Wiry te są zakłóceniami przestrzeni, które wysysają energię ze świata i adeptów. Według Isaaca są efektem ubocznym efektu Golden Sun i są powiązane z zabójczym Mourning Moon. Mourning Moon był olbrzymim wirem Psynergii, który przyniósł olbrzymie straty w centrum Angary.

Tyle tytułem wstępu.

Rozdział 1: Na ratunek Tyrellowi.
- przeszukaj chatę i wyposaż się
- idź na wschód i przejdź przez jaskinię
- przebij się przez Tanglewood do kopalni (Fireball vs. Czerwone Kwiaty)
- dotrzyj do Tyrella i pokonaj bossa (Tangle Bloom)
- porozmawiaj z Tyrellem i zabierz szczątki Soarwing

Tyrell, syn Gareta, zakosił Soarwing (mini lotnia dla adeptów :P) od Karis, córki Ivana, chcąc się... przelecieć. Odziedziczając talent do sprawiania kłopotów po ojcu, Tyrell prawdopodobnie zepsuje urządzenie, więc Isaac i Garet postanawiają zabrać mu je zanim cokolwiek się stanie.

Mamy chwilę, by się rozejrzeć. Idziemy w lewo, do drabiny prowadzącej na dach. W dolnym garnku przy roślinkach, po lewej, znajdziemy darmowego Herba. Wchodzimy po drabinie na dach... czy ta sytuacja nie wygląda znajomo? :) Grupka prosi nas, byśmy przemówili Tyrellowi do rozsądku i ściągnęli go z dachu. Podchodzimy do Tyrella, ale oczywiście nic to nie da, biorąc pod uwagę jego geny :> Czerwonowłosy zeskakuje z dachu, szybując przez moment w powietrzu, po czym korkociągiem spada w dół. Isaac każe mu spróbować polecieć na drugą stronę lasu rozciągającego się na dole i czekać na akcję ratunkową. Karis i Matthew pragną iść z Garetem i Isaac'iem by pomóc Tyrellowi. Garet, w przeciwieństwie do Isaac'a, uważa że to kiepski pomysł, ale po krótkiej wymianie argumentów (RAGNAROOOOOK!) zgadza się. Mamy wyposażyć się w chatce i wyruszyć jak najszybciej się da. Karis da nam leather cap (skórzana czapka) i dostajemy krótką lekcję obsługi ekwipunku w grze oraz zapisywania gry. Karis wychodzi, a my możemy poszperać po mieszkaniu.

W skrzyni po prawej znajdziemy short sword (krótki miecz). Czytając dziennik Isaac'a leżący na komodzie obok skrzyni dowiemy się, że ostatni Mourning Moon pojawił się 10 lat temu i bohater wierzy, że niedługo pojawi się ponownie. Wychodzimy na górę po drabinie i po schodkach na górę, gdzie znajdziemy skrzynię z padded gloves (wyściełane rękawice). Możemy pooglądać Mt. Aleph przez teleskop po prawej stronie. Na dole , przeszukując środkowy regał z książkami, znajdziemy Sun Saga 1, książkę, która po użyciu odtworzy przyjemną animację przedstawiającą wydarzenia z poprzednich dwóch części (w tym wypadku od dnia 3 lata po pamiętnej burzy do ewakuacji Gareta i Isaaca z Sol Sanctum). Przeszukanie regału po lewej wyjaśni nam praktyczne zastosowanie psynergii (Move i Growth. Nareszcie nie musimy bawić się Djinnami, by hodować roślinki, gdyż Matthew zna Growth od razu). Jeżeli już obejrzeliśmy wszystko, co nas interesuje, to zakładamy znalezione przedmioty i rozmawiamy z Karis. Karis dołącza do drużyny, a my wychodzimy z chatki i kierujemy się na wschód, gdzie spotkamy się z Garetem i Isaac'iem.

Nasz rodziciel postanowił pozwolić nam prowadzić i walczyć, ubezpieczając nas z bezpiecznej odległości. Ruszamy więc, przechodząc przez most i wybierając prawe "schodki" schodzimy w dół do jaskini. Kilka kroków w głąb i czeka nas nasza pierwsza walka. Nie sprawi nam żadnych kłopotów (a jeżeli tobie sprawiła, to radzę przestać grać, pograć w Brain Training i spróbować kiedy indziej). Kontynuujemy wgłąb jaskini, zsuwamy się na dół i przeskakujemy w prawo aż dotrzemy do kamiennego bloku. Mały instruktaż używania psynergii w terenie i przypisywania skrótów (by Professor Garet) i zrzucamy kamulec. Możemy użyć Psynergy Stone by zregenerować Psynergię. Zsuwamy się ponownie i wychodzimy z jaskini. Schodkami na sam dół, przesuwamy kamulec w prawo i przeskakujemy po nim na lewo. Po chwili dołącza do nas Isaac z Garetem, którzy zaniepokojeni są zbliżającym się zmrokiem. Krążą plotki, że Tanglewood, las w którym czeka na nas Tyrell, zmienia się w nocy. Niepewni tego, co nas czeka, ruszamy dalej.

W lesie Isaac i Garet postanawiają pożyczyć nam swoich Djinnów, byśmy wyszli z niego cało. Stary, dobry Flint wyjaśni nam co i jak (używanie Djinnów w walce, zmiany klas, etc.), jeżeli tego sobie zażyczymy (animacją w znanym chyba wszystkim, mangowym stylu XD). Po krótkiej lekcji Garet wyrazi wątpliwości co do gotowości Matthew'a by przewodzić grupie. Wspomni przy okazji Felixa, o którym z encyklopedii dowiemy się, że opuścił Vale i nikt go od tamtej pory nie widział. Jako że Matthew faktycznie nie ma doświadczenia, by rozkazywać Garetowi i Isaac'owi, stary brodacz (:>) mówi, by dowodził tylko Karis, a dziadkowie zajmą się resztą, dając nam wskazówki w czasie walki. Od teraz mamy dostęp do Djinndexu, w którym możemy pooglądać artworki o każdym, którego posiadamy i poczytać o nim krótkie info. Skręcamy w prawo i dostajemy się do herba w skrzyni, skacząc po wystających z wody kamieniach. Idziemy do góry, przechodząc do następnego "pomieszczenia". Wchodzimy w małą szczelinę między korzeniami i skręcamy w prawo. Opróżniamy skrzynię, w której znajdziemy bramble seed. Gdy zawrócimy, Garet uruchomi swój szósty zmysł ukryty w wąsach i stwierdzi, że "coś jest nie tak". Gdy wrócimy do dużego, czerwonego kwiatu na dole, Garet ponownie stwierdzi, że coś mu nie pasuje. Zauważają, że Tanglewood próbuje odciąć im drogę ucieczki wyrastającymi z ziemi korzeniami. Isaac stwierdza, że nie wszystkie drzewa zostały opętane, więc zdołają się przebić głębiej. Postanawiają spalić korzenie, które "zatruwają" inne drzewa, po czym Garet daje godny pożałowania pokaz praktycznego używania Fireballa. W końcu spala czerwony kwiat i korzenie znikają. Isaac wyjaśnia, że drzewa zostały opętane przez negatywną energię, która idzie w parze z mrokiem i skrajnym zimnem, toteż jest wrażliwa na światło i ogień. Ustawiamy Fireballa jako skrót i idziemy dalej (jeśli nie mamy Fireballa to musimy dać przynajmniej jednego Djinna Marsa dla Karis lub Matthew'a). Traktujemy następną roślinkę kulą ognia i przechodzimy dalej w prawo.

Przechodzimy przez mały labirynt (dzięki mini mapie na górnym ekranie nie powinien sprawić żadnych problemów) by wyjść w prawym, dolnym rogu. Idziemy w lewo i palimy następnego kwiatka. Podążamy właśnie odsłoniętą ścieżką, wchodzimy na "żywopłot" i przeskakujemy nim do małej roślinki po prawej. Używamy na niej Growth, wspinamy się i likwidujemy Fireballem kolejną roślinę. Droga wolna, wychodzimy górną ścieżką. Przesuwamy 2 kamienne bloki tak, by wpadły do wody. Prawy umożliwi nam dostanie się do skrzyni z Elixirem w środku. Drugi pozwoli na przeskoczenie na drugą stronę. Używając Move'a ciągniemy kamienny blok blokujący nam drogę i zeskakujemy na brzeg. Growth na roślince, wspinamy się i widzimy zniszczony Soarwing. Wchodzimy do jaskini, która jest opuszczoną kopalnią.

Schodzimy po schodkach (Psynergy Stone) i idziemy jedyną możliwą drogą aż natrafimy na małą roślinkę. Pomagamy jej Growth'em, wchodzimy wyżej i kierujemy się schodkami w dół aż do wejścia do niższego szybu (Psynergy Stone, który się tu znajduje, nie działa). Grupka nawołuje Tyrella, lecz nikt nie odpowiada. Jest zbyt ciemno, by cokolwiek zobaczyć. Isaac wspomina, że kiedyś była to kopalnia kamieni Psynergii, a mimo to niewiele ich widzieli po drodze. Garet rozświetla pomieszczenie 2 celnymi kulami ognia, jednak trzecia jest wchłonięta przez wir Psynergii. Obok wiru leży nieprzytomny Tyrell. Dowiadujemy się, że wiry Psynergii są czystą anty-Psynergią, która powstaje przez wyjątkowo gęstą koncentrację Psynergii. Wiry te są omenem zwiastującym coś gorszego, tj. pojawienie się Mourning Moon. Powołując się na opinię Kradena, Garet twierdzi, że winę za ich powstawanie ponoszą latarnie (Elemental Lighthouses). Idziemy przed siebie aż dotrzemy do zielonej roślinki. Używamy na niej Growth, idziemy po schodach w górę i schodzimy po roślince na dół po czym przeskakujemy szczelinę. To dobry moment na zapisanie gry, gdyż czeka nas teraz walka z Bossem. Atakujemy kwiat Fireballem, lecz nie przynosi to efektów. Przed nami pierwszy "poważny" przeciwnik w grze, Tangle Bloom.

Cytuj:
Tangle Bloom
HP: 300
Słabość: Mars
EXP: 143
Złoto: 77
Drop: Psy Crystal
Tangle Bloom nie jest zbyt wymagający. Mając Isaac'a i Gareta u boku możemy zrelaksować się i pozwolić im walczyć. Spamowanie Djinnów i Psynergii Marsa (+ okazyjny summon) w zupełności wystarczy.


Po walce korzenie znikną a Psynergy Vortex zmniejszy się. Wracamy do Tyrella i obserwujemy scenkę. Dostajemy nowe zadanie: aby naprawić lotnię potrzebujemy pióro Górskiego Roka (Mountain Roc), olbrzymiego ptaka zamieszkującego tereny państwa Morgal w północno-wschodniej Angarze. Najpierw jednak musimy odpocząć w chatce przed tak długą podróżą. Kierujemy się schodkami do wyjścia. Grupka zabiera Soarwing i wraca do Lookout Cabin.

C.D.N.

_________________
Kraden, ty nasz adminie preferujący żeńskie członki.


Ostatnio edytowany przez gbanshee 29 Gru 2010, o 02:11, edytowano w sumie 16 razy

Góra
 Profil Wyślij prywatną wiadomość  
 
 Temat postu: Re: Solucja Golden Sun Dark Dawn
PostWysłany: 15 Gru 2010, o 20:10 
Offline
Hero
Awatar użytkownika

Rejestracja: 16 Gru 2006, o 19:44
Posty: 1143
Miejscowość: Sorkwity
Rozdział 2: Śladami Wojowników z Vale
- porozmawiaj z Patcherem w Patcher's Place
- złap Forge'a przy wejściu do Psynergy Training Grounds
- ukończ Psynergy Training Grounds
- pokonaj Dim Dragona.

Isaac potrzebuje lotni by dostać się do Sol Sanctum, toteż wysyła Tyrella i Matthew’a po pióro Mountain Roc’a potrzebne do naprawy Soarwinga. Stwierdzaj, że Kraden może im w tym pomóc. Dowiadujemy się, że według Ivana ci, którzy byli bezpośrednio wystawieni na moc Złotego Słońca niewiele się postarzeli. Karis postanawia wyruszyć razem z chłopcami. Isaac wysyła trójkę do Carver’s Camp, gdzie mają spotkać się z Kradenem. Isaac, biorąc przykład z matki (:>) nie pojawia się by pożegnać swojego syna. Najpierw wyruszamy do Patcher’s Place, gdzie dowiemy się więcej na temat naszej podróży. Ruszamy~

Schodzimy schodkami w dół wyżyny po czym pojawiamy się na mapie świata. Cóż nas może czekać? Ależ oczywiście, Djinn Venus. Isaac posłał Flinta by ten opiekował się Matthew’em. Isaac prosi nas także, byśmy odwiedzili Psynergy Training Grounds w Patcher’s Place. Flint dołącza do drużyny, a my ruszamy na zachód, do Patcher’s Place.

Ah, Vale... gdy wchłoniemy już atmosferę, zaglądamy do beczki u podnóża schodów i wyciągamy z niej 3 monety. Wchodzimy do budynku. Tyrell chce dać nogę zanim zobaczy go Patcher, który niezbyt lubi naszego adepta Marsa. Niestety Patcher wchodzi i po chwili zauważa go. Okazuje się, że Tyrell raz o mało nie spalił sklepu Patchera. Tyrell wpada w złość, lecz Karis sprzedaje mu porządnego kopa na ostudzenie nerwów. W skrzyni za ladą znajdziemy Power Bread. Rozmawiamy z Patcherem, a ten wyjaśni nam symbole sklepów. Symbol domku to gospoda, chcąc kupić opancerzenie szukamy znaku tarczy, bronie znajdziemy pod znakiem miecza, wszelkie inne przedmioty dostaniemy tam, gdzie symbol zioła (...nie, używek nie sprzedają). Po zrobieniu zakupów czas trochę poszperać.

Przechodząc przez lewe drzwi znajdziemy się w czyimś mieszkaniu. W beczce w lewym dolnym rogu znajdziemy kolejny Herb do kolekcji. Wchodząc po schodkach na górę i wychodząc drzwiami znajdziemy się na balkonie nad Patcherem. Idziemy w prawo i wychodzimy na zewnątrz. W beczce pod mostkiem po prawej stronie znajdziemy Elixir. W mieszkaniu po prawej, w jednej z beczek, znajdziemy Antidote i dowiemy się troszkę na temat Psynergy Training Ground z książki na regale. Widzimy Djinna Marsa przy skałkach prowadzących do Psynergy Training Grounds. W mieszkaniu na lewo znajdziemy Sun Saga 2 na półce z książkami (od wyruszenia z Vale do przyłączenia Mii... być może to tylko błąd w europejskim tłumaczeniu, ale Alex jest kuzynem Mii. TADAAAA~). Na dole znajdziemy świątynie z Healerem. Schodząc schodami jeszcze niżej zobaczymy beczkę, a wniej Smoke Bomb. W mieszkaniu na samym dole znajdziemy 11 monet w prawej szafie i Oil Drop w dzbanie poniżej. Nic tu więcej nie znajdziemy, więc wspinamy się po skałkach na górę, do Psynergy Training Grounds.

Na górze widzimy dziewczynkę, wspinającą się na drzewo. Pamiętacie Djinna przy wejściu? Przesuwamy bloki skalne tak, by ułożyć ścieżkę od drzewa na drugą stronę, do wzniesienia. Wspinamy się na drzewo, przeskakujemy na prawo po czym wskakujemy na drugie drzewo i schodzimy na dół. Używamy Growth na pnączu i schodzimy niżej, po naszego Djinna (Forge). Zsuwamy się niżej i wracamy do Psynergy Training Grounds.

Plac treningowy jest swoistym parkiem tematycznym, który prowadzi nas po kolei przez przygody bohaterów poprzednich 2 części. Za ukończenie kursu dostaniemy kartę, dzięki której strażnicy w Konpa Gate nas przepuszczą. Nie traćmy czasu (gdyż jest ograniczony) :>

Na ukończenie pierwszego etapu, przedstawiającego podróż bohaterów do Mercury Lighthouse mamy 10 minut. Drewniane tabliczki zawierają informacje na temat podróży i wskazówki. Zaczynamy. Wypalamy wizerunek Slime’a kulą ognia i przechodzimy przez most. Popychamy pień drzewa na samej górze, używamy Move na kamiennym bloku, przesuwając go w prawo, popychamy pień na samym dole i spychamy środkowy pień do wody. Idziemy w prawo, wspinamy się na drzewo i wypalamy ryj Tretowi. Przechodzimy przez następny most i zastawiamy dwa skrajne gejzery kamiennymi blokami tak, by środkowy nabrał na sile i wyniósł nas na szczyt drewnianej latarni. Wskakujemy na szczyt i wypalamy kartonowego Saturosa. Pierwszy etap ukończony.

Drugi etap, który przedstawia przygode w Altin, przeprawę przez Koragol i walkę na szczycie Venus Lighthouse, również musimy ukończyć w 10 minut. Używamy Whirlwind na pierwszej, drugiej i czwartej turbinie. Wskakujemy do wagonika i lądujemy po drugiej stronie zniszczonych szyn. Wskakujemy na środek „morza” i wypalamy macki Krakenowi, a następnie jego łeb. Przeskakujemy na lewo po kamieniach, a potem po pniach, używamy Growth na roślinie i wspinamy się na szczyt Venus Lighthouse, wypalając kartonowych Saturosa i Menardi. Drugi etap mamy za sobą.

Trzeci etap poprowadzi nas od gęby Gabomby przez wyprawę do Air Rock i walkę z Poseidonem aż do Jupiter Lighthouse (z tabliczek dowiemy się między innymi, że Atteka jest teraz regionem Gondowan a Piers żegluje po świecie, badając tajemnicze zjawiska). Najpierw wyciągamy język Gabomby, rzucając Whirlwindem w turbinę po lewej. Przeskakujemy w prawo i używając Move’a, zastawiamy wiatraki kamiennymi blokami, by móc przejść. Idziemy w prawo, wskakujemy na kamienie i używamy pływających skrzyń by dostać się do kamulca na samej górze. Używamy Move by przesunąć kamień w lewo i odsłonić pierwszą część trójzębu. Przeskakujemy po kamieniach i skrzyniach do prawego dolnego rogu i w ten sam sposób odsłaniamy drugą część trójzębu. Przeskakujemy do ostatniego głazu i przesuwając go w prawo odsłaniamy ostatnią część broni. Wracamy do Poseidona i wypalamy mu obie pięści, nie oszczędzając też twarzy. Przeskakujemy w prawo, używamy Whirlwind na turbinie i rozprawiamy się z imitacjami Agatia i Karst, kończąc trzeci etap.

Czwarty etap zaprowadzi nas przez mroźne pustkowia do Mars Lighthouse, gdzie stoczymy walkę ze smokiem :] Wypalamy lodowy blok Fireballem i to samo czynimy z dwoma kolejnymi podtrzymującymi skrzynie z głową smoka. Ten trzeci, na górze, roztapiamy będąc już na schodach, wcześniej usuwając pień z drogi. Schodzimy ze schodków, zeskakujemy po lewej stronie pnia i spychamy go w prawo do wody, po czym używamy go by przejść na drugą stronę. Zatrzymujemy się przed turbiną i używamy na niej Whirlwind. Wchodzimy po wysuniętych schodach, przeskakujemy na lewo po głowie smoka i przesuwamy kamienny słup w prawo. Używamy go jako osłonę przed ogniem i przesuwamy by zasłonić płomień po prawej. Rzucamy kulą ognia w dolny płomień, wchodzimy na linę i niszczymy słup lodu w środku, na końcu wspinamy się na górę i roztapiamy lód na samej górze. Czekamy aż płomień znajdzie się po lewej stronie roślinki, używamy na niej Growth i wspinamy się po niej. Wchodzimy po drabinie na szczyt latarni i zapisujemy grę, gdyż czeka nas walka z bossem. Wypalamy pyszczki Agatia i Karst, po czym walczymy z Dim Dragonem

Cytuj:
Dim Dragon
HP: 320
Słabość: Mars
Doświadczenie: 179
Złoto: 60
Drop: Nut

Ta walka również nie należy do ciężkich. Dim Dragon, w przeciwieństwie do Doom Dragona atakuje tylko raz na turę i nie zadaje dużych obrażeń. Może użyć Scary Jynx, który rzuca Curse na celu, ale bez problemu powinniśmy go pokonać zanim minie siedem tur.


Po walce wybieramy jedną ze skrzyń, zawsze otrzymując Gate Card. Możemy pokusić się o ponowne przejście testu (tym razem z 2 minutowym limitem czasowym dla pierwszego etapu, 3 minutowym dla drugiego, 4 minutowym dla trzeciego i 3 minutowym dla czwartego) i zdobyć Water of Life z drugiej skrzyni. Tym razem będziemy musieli pokonać Dim Dragona Plus, jednak nie różni się on wiele od standardowej wersji. Za pokonanie go otrzymamy 267 punktów doświadczenia, 80 monet i kolejnego orzeszka. Możemy ruszać w dalszą drogę.

C.D.N.

_________________
Kraden, ty nasz adminie preferujący żeńskie członki.


Ostatnio edytowany przez gbanshee 16 Gru 2010, o 23:41, edytowano w sumie 3 razy

Góra
 Profil Wyślij prywatną wiadomość  
 
 Temat postu: Re: Solucja Golden Sun Dark Dawn
PostWysłany: 15 Gru 2010, o 23:04 
Offline
Hero
Awatar użytkownika

Rejestracja: 16 Gru 2006, o 19:44
Posty: 1143
Miejscowość: Sorkwity
Rozdział 3: Kłopoty Carvera.
- przepraw się przez Goma Highlands Road
- zdobądź Gusta (Goma Highlands Road) i Chilla (Carver’s Camp)
- porozmawiaj z Carverem
- zdobądź summon Zagana w Carver’s Lumberyard
- zdobądź Fevera na mapie świata na południe od Carver’s Camp i zachód od Konpa Gate.

Opuszczając Patcher’s Place południowym wyjściem i po krótkiej podróży wzdłuż drogi trafimy do Goma Highlands Road (za mostem) i Carver’ Lumberyard. W Carver’s Lumberyard na razie nic nie zdziałamy, toteż przechodzimy przez most do Goma Highlands Road. Widzimy krótką scenkę z Djinnem Jupitera. Wchodzimy po schodkach i przeskakujemy rzekę przed drewnianą tabliczką. Idąc za przykładem Djinna używamy Whirlwind na kwiatku między środkowym drzewem a skałą, wspinamy się na drzewo i przeskakujemy na prawe wzniesienie. Wskakujemy do gondoli i używamy Fireballa by przedostać się na drugą stronę. W skrzyni znajdziemy Mint. Zsuwamy się „piętro” niżej i idziemy schodkami na górę aż dotrzemy do północnego wyjścia. Tutaj popychamy kłodę, to samo robimy z pionową kłodą na górze turlając ją w lewo, wskakujemy w wolną przestrzeń między pionową a poziomym pniakiem i przepychamy prawą poziomą kłodę w dół. Prawą pionową kłodę spychamy w prawo, lewą poziomą kłodę spychamy do dołu. Teraz prawa pozioma kłoda ma wrócić na swoje miejsce, abyśmy mogli zepchnąć lewą pionową kłodę w dół wodospadu. Biegniemy w prawo, schodzimy w dół po drzewie (lub zsuwamy się ze skały) i przeskakujemy rzekę dzięki zrzuconej przed chwilą kłodzie. Chcąc dostać się do skrzyni używamy Whirlwind na kwiatach między drzewem a skałą, wchodzimy na drzewo i przeskakujemy do skrzyni. W skrzyni znajdziemy Themis’ Axe. Wracamy do wodospadu i wchodzimy na górę po drzewie. Djinna w tej chwili nie zdobędziemy, wrócimy do niego później. Idziemy w prawo przeskakując szczelinę przy wodospadzie i idziemy tą drogą aż dojdziemy do Carver’s Camp.

Niedobrze się tu dzieje. Pojawił się kolejny Psynergy Vortex. Uratuj chłopca używając Whirlwind na kwiatku po drugiej stronie zniszczonego mostu. Ojciec dziecka podziękuje ci i wspomni o starszczym człowieku, który pytał o naszą grupkę, a także przekaże ci wiadomość od niego. Teraz, gdy most jest zniszczony, będziemy musieli przeprawić się przez Goma Mountains w inny sposób. Szuka alternatywnej ścieżki i chce, byś spotkał się z nim w jaskini pod niedalekimi ruinami, na południowym wschodzie. Po odejściu mężczyzny porozmawiaj z Carverem. Dowiadujemy się, że te wiry pojawiają się co 10 lat. Według Carvera Mourning Moon nie pojawi się, jeżeli powstrzyma się pojawianie się Wirów Psynergii. Kraden jest ponownie wspomniany, adepci mają nadzieję, że alchemik znajdzie sposób na poradzenie sobie z wirami. Nagle Psynergy Vortex zmniejsza się, więc Carver postanawia przedostać się na drugą stronę przepaści by zobaczyć, czy nikomu nic się nie stało. Wprowadzając swój genialny plan w życie, Carver przelatuje nad przepaścią niszcząc przy tym 2 gondole, naszą jedyną szansę na dotarcie do doliny przecinającej Góry Goma. Naszą ostatnią nadzieją na dostanie się do Morgal jest kompleks jaskiń pod Konpa Ruins. Zanim jednak się tam udamy... SZPERANIE TIME!

W lewym dolnym rogu, za domem znajdziemy 123 monety w prawym dzbanie. W domu najbardziej wysuniętym na północ znajdziemy Herba w środkowej beczce po prawej stronie, dowiemy się czegoś o Wind Blossoms (różowych kwiatkach, które tak ochoczo molestowaliśmy), a na piętrze poczytamy o Goma Gondolas, czyli tych fascynujących łodeczkach, które Carver wykończył. Po wyjściu z tego domu okrążamy go by znaleźć się po drugiej stronie sterty drewna, po czym używamy Move’a na kamiennym bloku by zrzucić go ze skały. Pora wybrać się po naszego Djinna. Przeskakujemy w lewo i wracamy do Goma Highlands Road. W prawym dzbanie na górze znajdziemy Herba. Wracamy do drzewa i idziemy na południe aż zobaczymy gondolę. Przywołujemy ja do siebie Fireballem, wskakujemy i używamy ognistej kuli ponownie, by przedostać się na drugą stronę. Idziemy na północ wzdłuż półki skalnej aż dotrzemy do Djinna. Ten nie podda się bez walki, więc skopmy mu tyłek psynergią Venus, na którą jest wrażliwy. Na wszelki wypadek zapiszmy grę, gdyby zachciało mu się uciec. Djinn, którego spraliśmy, nazywa się Gust. Zsuwamy się po skarpie i wracamy do Carver’s Camp. W świątyni (w piwnicy pod sklepem) znajdziemy Sleep Bomb w beczce pod schodami, a także poczytamy o Konpa Ruins. Wychodzimy ze sklepu i spychamy kłodę po lewej. Przeskakujemy po niej na dach domu obok i wchodzimy kominem do środka. W dzbanie znajdziemy Lucky Pepper. Ostatnim miejscem godnym naszym uwagi jest półka skalna na wisząca nad kanionem. Dostaniemy się tam długą drabiną obok drzewa. Schodzimy w dół, używamy Growth na pnączy i zgarniamy Djinna Mercury’ego, Chilla. Teraz, gdy nic nie przegapiliśmy, możemy z czystym sumieniem opuścić Carver’s Camp południowym wyjściem.

Czas na kolejne szperanie! Idąc ścieżką na południe trafimy w końcu na Carver’s Lumberyard. Teraz możemy tu coś zdziałać, więc grzecznie wejdziemy i rozejrzymy się trochę. Wchodzimy po schodach na górę, wskakujemy do gondoli i odpalamy Fireballem. Gdy dotrzemy na drugą stronę to zrzucamy kamienny blok na dół, aby nie fatygować się drugi raz przez Goma Highlands Road. Idziemy w prawo i przeskakujemy przez szczelinę na wzniesienie pełne kwiatków. Używamy Whirlwinda na 2 od lewej na samym dole (Nut) oraz na kwiatku wysuniętym najdalej na wschód (Hard Nut). Wskakujemy do gondoli i wracamy. Idziemy na północ, schodzimy schodkami w dół i idziemy w lewo. Używamy Whirlwind na kwiatach by stworzyć poziomą linię od drzewa do wzniesienia. Wchodzimy na drzewo, przeskakujemy w lewo i schodzimy w dół, odpychając kłodę po prawej stronie drzewa. Tworzymy kolejną ścieżkę z kwiatów, tym razem pionową, po czym wchodzimy na drzewo i przeskakujemy nią na północ, do jaskini. W środku czeka na nas tabliczka z summonem Zagan. Wychodzimy z jaskini, zsuwamy się po skarpie i opuszczamy Carver’s Lumberyard. Kontynuujemy podróż na południe Mniej więcej w połowie drogi znajdziemy Djinna (ja znalazłem go odrobinę na południe od miejsca, w którym droga się przerywa. Połaźnie trochę w tych okolicach, aż zaczniecie z nim walczyć. Tym razem to Fever. Idziemy ciągle na południe aż dotrzemy do Konpa Gate.

C.D.N.

_________________
Kraden, ty nasz adminie preferujący żeńskie członki.


Góra
 Profil Wyślij prywatną wiadomość  
 
 Temat postu: Re: Solucja Golden Sun Dark Dawn
PostWysłany: 16 Gru 2010, o 01:20 
Offline
Hero
Awatar użytkownika

Rejestracja: 16 Gru 2006, o 19:44
Posty: 1143
Miejscowość: Sorkwity
Rozdział 4: Konpa, wspomnienie złotego wieku
- zdobądź Flowera w Konpa Gate
- udaj się do Konpa Ruins
- zdobądź Grip Crystal w Konpa Ruins
-zdobądź Jolta na szczycie Konpa Ruins
- dostań się do Konpa Cave
- pokonaj Stealthy Scouts
- udaj się do południowego wyjścia jaskini
- *UWAGA* Punkt odcinający powrót do dotychczasowo odwiedzonych miejsc.
- Rief dołącza do drużyny.

Gdy znajdziemy się w Konpa Gate zobaczymy krótką scenkę. Czyniąc tak, jak nasz poprzednik, uderzamy w dzwon by zawołać strażnika. Po przejściu przez bramę wchodzimy po schodkach na lewo i plądrujemy dom strażnika! W prawym dzbanie znajdziemy Antidote. Możemy zamknąć bramę, jeżeli nas to rajcuje. Wychodzimy z domu i schodzimy po drzewie niżej. Djinn Venus schowa się w kwiatach, trzeba go stamtąd wykurzyć. Używając Whirlwind na środkowym kwiatku ukaże nam się Flower, kolejny stworek do kolekcji. Opuszczamy Konpa Gate północnym wyjściem.

Podążamy jedyną możliwą drogą aż do Konpa Ruins. Gdy już skończymy podziwiać architekturę starożytnych cywilizacji, wchodzimy po schodkach na górę i do środka. Idziemy po schodkach w prawo i wchodzimy w dolne przejście z żółtym symbolem. Idziemy korytarzem do następnego wejścia prowadzącego do ciemnego pomieszczenia. Używamy Move by wciągnąć żółty kryształ do szczeliny, uaktywniając w ten sposób mechanizmy w ruinach. Wracamy korytarzem do zamkniętych drzwi i otwieramy je wchodząc na żółty przełącznik. Przesuwamy posągi na żółte pola – najpierw środkowy, później ten po lewej, na końcu ten po prawej i ten na górze. Używamy Psynergy Stone jeśli jest taka potrzeba. Przeskakujemy do lewego przejścia i idziemy korytarzem do wyjścia. Wchodzimy na oba żółte pola, otwierając przejścia do głównego pomieszczenia. Wchodzimy po schodkach i spychamy blok z symbolem w przepaść. Wychodzimy lewym wyjściem i wchodzimy na żółty symbol „trzymany” przez posąg, unosząc tym samym stopnie po lewej. Wracamy prawym wejściem do głównej głównego pomieszczenia i kierujemy się schodami na lewo.

Wchodzimy w przejście z fioletowym symbolem. Idziemy korytarzem do kolejnego ciemnego pomieszczenia i traktujemy fioletowy kryształ Whirlwindem, uaktywniając kolejny mechanizm. Używamy Whirlwind ponownie, tym razem na płytkach z symbolem kwiatu by utworzyć drogę do przejścia po lewej (3 kafelki w poziomej linii po prawej stroni i 3 w poziomej po lewej). Przeskakujemy po nich do wyjścia i schodzimy po schodkach. Używamy Whirlwinda na 3 kafelkach w poziomej linii w lewym dolnym rogu i 3 kafelkach w pionowej linii w lewym górnym rogu i przeskakujemy po nich do skrzyni, w której znajdziemy Elven Shirt. Ponownie uzywamy Whirlwind na 3 kafelkach w lewym dolnym rogu i przeskakujemy po nich do filaru, który zrzucamy na dół. Zsuwamy się niżej i przesuwamy w prawy dolny róg. Używamy Whirlwind na tych płytkach i ponownie na tych w lewym dolnym rogu i przeskakujemy w prawo do następnego filaru, który też zrzucamy. Przepychamy filar w lewy górny róg, a filar po lewej przestawiamy w prawy górny róg. Teraz używamy Whirlwind na kafelkach w prawym górnym rogu i po raz ostatni w lewym dolnym rogu, po czym przeskakujemy do wyjścia. Wjeżdżamy windą na górę i podążamy korytarzem do wyjścia. Wchodzimy w wejście po prawej i zrzucamy blok z czerwonym symbolem w przepaść. Wychodzimy i zjeżdżamy windą w dół. Wchodzimy ponownie schodami po prawej stronie i tym razem używamy windy i wchodzimy w następne przejście. Zrzucamy kolejny blok z symbolem w przepaść. Wracamy i schodzimy na sam dół, po czym przechodzimy przez środkowe przejście u podnóża posągu. Dolny blok przesuwamy 2 miejsca do góry, lewy blok 3 razy w prawo, górny blok 2 razy w dół a prawy blok przesuwamy w ostatnią szczelinę. Wychodzimy z pomieszczenia i wspinamy się po drabince na górę. Wchodzimy na dłonie posągu i dostajemy Glyph Book, dzięki której możemy przeczytać tajemnicze glify na kamiennej tablicy w pomieszczeniu z kwiatem. Wracamy tam i odczytujemy zapis na tablicy. Teraz ustawiamy posągi tak, by wszystkie patrzyły na kwiat, tj. Każdy z nich przesuwamy 4 razy w kierunku przeciwnym do kierunku ruchu wskazówek zegara. Wchodzimy do środka kwiat i jedziemy windą na górę.

Zeskakujemy z windy i wychodzimy lewym wyjściem. Idziemy przed siebie do następnego wyjścia. Mijamy posągi i złote „pachołki” i ponownie opuszczamy pomieszczenie południowym wyjściem. Na zewnątrz wchodzimy po schodkach na górę i otwieramy zamknięte drzwi wchodząc na żółty symbol. Wchodzimy do środka i zabieramy ze szkyni Grip Crystal. Po założeniu przez Adepta Venus udostępni mu psynergię Grip. Używamy Grip na iglicy po prawej, a następnie na niebieskim rombie. Dostajemy Stone Key, którym otworzymy bramę na samym dole schodów. Używamy Grip na lewej iglicy i schodzimy schodami w dół. Wsadzamy Stone Key w otwór w bramie i wychodzimy. Na zewnątrz idziemy w prawo, chodzimy po drabinie i używamy Grip na iglicy po lewej stronie (przy okazji podziwiając krajobrazy). Djinn się wystraszy i ucieknie, więc gonimy dziada. Wchodzimy po drabinie na górę i gonimy Djinna aż znajdzie się między dwoma iglicami. Wtedy stajemy po drugiej stronie i używamy Grip na iglicy, przy której stoi Djinn, by walnąć go z bani i sprowokować walkę. Załatwiamy go i zyskujemy kolejnego towarzysza, tym razem jest to Jolt. Schodzimy na dół, używamy Grip na prawej iglicy, schodzimy drabiną w dół i kierujemy się ponownie w prawo, „Gripując” dwie kolejne iglice. Schodzimy drabinką i idziemy w prawo do wyjścia. Schodzimy schodkami w dół i wracamy lewym wyjściem. Docieramy do pnącza i schodzimy nim w dół by dostać się do skrzyni, w której jest Psy Crystal. Wracamy na górę i wchodzimy do środka. Mijamy posągi i przechodzimy przez kolejne przejście.

Wchodzimy w przejście z czerwonym symbolem. Docieramy do końca korytarza i wchodzimy do kolejnego ciemnego pomieszczenia. Wchodzimy po schodkach i gripujemy się na prawą stronę, a potem na lewą, by znaleźć się przed czerwonym kryształem. Tym razem musimy użyć na nim Fireballa. Ostatni mechanizm uruchomiony, a my możemy wracać. Zsuwamy się na dół i wracamy do miejsca, w którym przejście blokował nam głaz z czerwonym symbolem. Używamy na nim Fireball i idziemy dalej. Wskakujemy na windę z kwiatem i zjeżdżamy na sam dół. Wychodzimy z pomieszczenia i traktujemy blok z czerwonym symbolem porządną, ognistą kulą, otwierając przejście do podziemi. Schodzimy w dół.

Otwieramy drzwi żółtym przełącznikiem i przechodzimy przez nie, docierając do celu – jaskiń. Możemy użyć Psynergy Stone, jeśli chcemy. Idziemy dalej aż trafimy na krawędź półki skalnej. Używamy Grip na przeciwległym stalagmicie i schodzimy na dół. Chwytamy się stalagmitu po lewej i zrzucamy blok skalny. Zsuwamy się i przesuwamy go raz w lewo. Wracamy na górę i ponownie używamy Grip na stalagmicie po lewej. Przeskakujemy po bloku skalnym i chwytamy się stalagmitu przy skrzyni. Zabieramy Elven Rapier i zsuwamy się na dół, i kierujemy się do przejścia. Idziemy tunelem do następnego pomieszczenia. Widzimy Kradena po drugiej stronie. Idziemy w prawo i oglądamy scenkę. Widzimy, jak Kraden i Nowell rozmawiają o nas przy dużym Wirze Psynergii. Rief, syn Mii, stoi na górze i bada ścieżkę prowadzącą przez północny tunel. Zafascynowany wirem podchodzi bliżej, a ten wysysa z niego psynergię. Kraden stwierdza, że słyszał odgłos maszyny, gdy wir przyciągał do siebie Rief’a. Nowell zauważa dziwne urządzenie w miejscu, w którym się znajdujemy i schodzi na dół, bu je zbadać. Nagle pojawiają się dziwni rycerze. Czas skopać tyłki.

Cytuj:
Stealthy Scout x 3
HP: 350 (każdy)
Słabość: każdy element
Doświadczenie: 956
Złoto: 510
Drop: Psy Grenade

Staramy się nie dopuścić, by zabito nam Karis, aby mogła leczyć, gdy będzie potrzeba. W wypadku, gdy dostaniemy Psy Grenade’m (zabiera psynergię) to używamy Djinnów i summonów. Każdy element będzie sprawował się dobrze.


Po walce Kraden podziękuje ci za pomoc. Po chwili bohaterowie zauważą, że Rief zniknął. Na scenę wkraczają dwie tajemnicze postaci. Są zainteresowane Glyph Book’iem. Postanawiają się ujawnić. Naszym oczom ukazuje się Blados i Masked Man. Blados wyjaśnia, że zostawią Riefa przy jednym z wyjść z jaskini i każe nam go szukać przy południowym. Kraden wydaje się znać zamaskowanego gościa. Blados i tajemniczy mężczyzna ulatniają się. Kraden wyrusza z Nowell do północnego wyjścia jaskini i proponuje kontynuowanie wyprawy po pióro Górskiego Roka gdy znów się z nim spotkamy. Niestety wir psynergii jeszcze bardziej komplikuje sprawy, gdyż niedługo odetnie nam drogę do północnej jaskini, toteż będziemy musieli sforsować Góry Khiren. Wychodzimy z pieczary i idziemy w dół, spychając przewalone kolumny, które blokują nam drogę. Wchodzimy po schodach na prawo i spychamy kolumnę w lewo, następnie popychamy dolną kolumnę do góry i spychamy kolumnę po lewej.

UWAGA! Po wyjściu z tego pomieszczenia nie będziemy mogli już wrócić do Zachodniej Angary. Jeżeli czegoś jeszcze nie zabraliście, lub po prostu chcecie się tam dłużej pokręcić, to teraz macie ostatnią szansę.

Wskakujemy na utworzoną w ten sposób drogę i wychodzimy południowym wyjściem. Żołnierze Bladosa wysadzają wejście do jaskini, odcinając ci drogę powrotu. Po krótkiej scence wychodzimy z jaskini i widzimy... skaczącą skrzynię. W skrzyni jest związany Rief. Kolejna scena, w której Blados wyjaśnia, że uwięził nas w południowej części Anagry, byśmy „odegrali swoją rolę”, po czym ulatnia się, a Rief dołącza do naszej drużyny (posiada Djinna Mercury’ego, Sleet’a).

C.D.N.

_________________
Kraden, ty nasz adminie preferujący żeńskie członki.


Ostatnio edytowany przez gbanshee 17 Gru 2010, o 14:59, edytowano w sumie 2 razy

Góra
 Profil Wyślij prywatną wiadomość  
 
 Temat postu: Re: Solucja Golden Sun Dark Dawn
PostWysłany: 16 Gru 2010, o 18:45 
Offline
Hero
Awatar użytkownika

Rejestracja: 16 Gru 2006, o 19:44
Posty: 1143
Miejscowość: Sorkwity
Rozdział 5: Alchemy Forge
- zdobądź Megaerę w Konpa Shrine (jaskinia na południowy zachód od Konpa Cave)
- zdobądź Cinder’a w Harapie
- przebrnij przez Passaj Mountain Climb do Passaj
- zdobądź Bark’a w kopalni zolu w Passaj Mountain Climb
- napraw mechanizm Alchemy Forge w Passaj i uruchom maszynę
- porozmawiaj z Baghi’m w domu nad Alchemy Forge by otrzymać Tree Flute.

Blados zrobił nas w konia, ale nic na to w tej chwili nie poradzimy... więc chcąc nie chcąc musimy ruszać na wschód, by spróbować przedostać się przez Góry Khiren. Nie opuszczamy jeszcze Konpa Ruins, tylko idziemy w prawo po schodkach i wspinamy się na górne drzewo, przeskakujemy w lewo, używamy Growth na roślince i wchodzimy wyżej. Przechodzimy po półce skalnej na lewą stronę, zsuwamy się i wchodzimy do jaskini. W skrzyni znajdziemy Cookie. Po wyjściu możemy zregenerować HP i PP dzieki posągowi Wise One’a... czyżby antyczni go czcili? Teraz możemy opuścić lokację.

Na mapie świata kierujemy się na południe, skręcamy przed kamiennymi schodami w lewo i podążamy na północny zachód aż dotrzemy do jaskini, Konpa Shrine. Skrzynia jest pusta, ale otwórzmy ją w imię zasad. Używamy Douse (psynergia, którą zna Rief) na płonących zniczach i przeskakujemy po nich w prawo. Włazimy po schodkach na górę i używamy Grip na stalagmicie po lewej stronie. Oto kolejny summon do kolekcji, Megaera. Zsuwamy się na dół i wracamy na mapę świata, kierując się na wschód, wzdłuż plaży, aż dotrzemy do Harapy.

Harapa jest miastem powstałym 30 lat temu na starożytnych ruinach, w których ludzie schronili się przed kataklizmami nawiedzającymi Weyard po efekcie Golden Sun. Ruiny są teraz ładnie odrestaurowane, jednak północna część miasta ciągle jest w gruzach. Dochodzimy do centrum miasta, niebieskich kryształów tworzących symbol płatka śniegu i idziemy schodami na połudnei a następnie w prawo, gdzie czeka nas krótka scenka. Po scence czas się trochę rozejrzeć po tych ruinach.

Zaczynając od miejsca, w którym się znajdujemy, wchodzimy do domu po lewej (na prawo od łuku) i z pudła w prawym górnym rogu zabieramy Herb. W domu obok, po lewej, znajdziemy Khiren Water w dzbanie na prawo od wejścia. Możemy pośmiać się z kobiety, która próbuje ugotować sobie trochę złota. Wracamy do niebieskich kryształów w centrum i wchodzimy do domu po lewej (za stragenem z bronią). Znajdujemy 15 monet w górnej beczce stojącej w izbie po lewej. Wchodzimy po schodach i w skrzyni w prawym dolnym rogu znajdujemy Nut. Na zewnątrz przechodzimy po łuku w prawo i z beczki stojącej obok dzbana zabieramy Apple. Wracamy na dół, do straganu z bronią i wchodzimy do gospody po prawej. W beczce najbardziej wysuniętej na zachód znajdziemy Sleep Bomb. Po wyjściu z budynku idziemy w prawo. W fioletowym namiocie poznamy przyszłość. Nhamu specjalizuje się w dalekiej przyszłości, a Nhemo w najbliższych wydarzeniach. Rozmowa z Nhamu zaowocuje ciekawą scenką. Wróżka widząc naszą przyszłość cholernie się wystraszy i nie będzie chciała z nami rozmawiać. Nas bardziej interesuje świątynie w prawym górnym rogu miasta. Wchodzimy po schodach na górę i zabieramy z dzbana Oil Drop. Wychodzimy na zewnątrz, używamy Douse na górnym płomieniu i przeskakujemy na lewo, idąc po murku na północ. Na końcu ścieżki spotkamy Djinna Marsa, Cindera. Na razie opuszczamy Harapę, ale jeszcze tu wrócimy.

Na mapie świata udajemy się na wschód i przechodzimy przez most. Idziemy na północ aż znajdziemy się w Passaj Mountain Climb. Skręcamy w lewo, wchodzimy po schodkach i przeskakujemy w prawo, zrzucając kamienny blok. Schodzimy na dół po drabinie i przesuwamy kamienny blok w prawo. Idziemy w prawo, schodkami w górę i zsuwamy się po skarpie zaraz obok mężczyzny oglądającego zniszczoną drabinę. W skrzyni znajdziemy Leather Boots. Traktujemy roślinkę Growth’em i po wspięciu się na górę idziemy w lewo. Używamy Whirlwind na kwiatku i przeskakujemy po nim na prawą stronę. Kontynuujemy marsz do jaskini.

Zaraz przy wejściu zauważymy unoszące się, zielone bloki. Możemy popchnąć je w stronę przepaści i zobaczyć jak odlatują w górę. Wychodzimy górnym wyjściem i przesuwamy kamienny blok w prawo, blokując ujście trąbom powietrznym. Przebiegamy na prawą stronę unikając wiatru i spychamy zielony blok w stronę szczeliny. Wchodzimy po schodkach w górę, potem drabinką w dół (po prawej widzimy Djinna Venus, którego zaraz sobie przywłaszczymy). Od dwóch robotnikó dowiemy się, że lewitujące, zielone kamienie nazywają się Zol, a my właśnie znajdujemy się w kopalni zajmującej się ich wydobyciem. Używamy Whirlwind na zolu po lewej i przeskakujemy po nim dalej, kierując się do wyjścia. Schodzimy w dół i przechodzimy przez most do następnego przejścia. Przepychamy zol w prawo, wchodzimy po drabinie na samą górę i przebiegamy w prawo, unikając trąby powietrzne. Zsuwamy się po prawej stronie i spychamy zol w dół, po czym podchodzimy do niego z lewej strony i popychamy w prawą stronę. Idziemy w prawo, po drabinkach do góry i przeskakujemy po unoszącym się kamieniu na lewo, zabierając ze skrzyni Blow Mace. Przechodzimy przez przejście po prawej. Zsuwamy się na dół i przebiegamy na lewą stronę, do Djinna. Nie dajmy się zepchnąć w dół bo wylądujemy ponownie obok gości wydobywających zol. Djinn nie podda się bez walki. Gdy go pokonamy, Bark do nas dołączy. Wspinamy się po drabinkach i wychodzimy z kopalni.

Udajemy się w prawo i wchodzimy po drabinach, przechodzimy przez most i kontynuujemy wspinaczkę na samą górę. Mijamy Djinna Marsa, którym zajmiemy się później. Przechodzimy przez bramę do Passaj. Podążamy w prawo za Rief’em, oglądając scenkę i podziwiając widoki. W oddali widzimy Craggy Peak, gdzie mieszkali kiedyś przodkowie dzisiejszych Adeptów, którzy byli nazywani kiedyś mianem Jenei. Według Kradena „klan” Jenei zamieszkujący Craggy Peak, Neox, potrafił przemieszczać się z Craggy Peak do Passaj używając jednej z maszyn zbudowanych z pomocą Exathi (ludzi zamieszkujących tereny Passaj, którzy nie potrafili używać psynergii, ale ich umiejętności rzemieślnicze były znane i cenione na całym świecie), by utworzyć drogę z chmur. Jedna z tych maszyn, Alchemy Forge, zachowała się do dziś i według Kradena pozwoli na manipulację chmurami. Wracamy do Passaj i rozglądamy się troszeczkę.

W sklepie z bronią i pancerzem znajdziemy Smoke Bomb (dzban pod wschodnią ścianą). Zrzucamy blok za sprzedawcą po prawej stronie do środkowej szczeliny. Blok po lewej stronie powinien znaleźć się w szczelinie na samym dole, a blok po prawej w szczelinie po lewej (za dzbanem). Opuszczamy budynek i schodzimy drabiną w dół, przeszukując skrzynie po lewej, skąd zabieramy Bramble Seed. Kierujemy się do gospody. W dzbanach za ladą znajdziemy 10 monet i Nut. Przechodzimy przez przejście i idziemy korytarzem w lewo. W beczce obok dzbana (przed rozwidleniem korytarza) znajdziemy Herb. Idziemy w lewo do mieszkania i w beczce znajdumejy Power Bread. Wychodzimy i plądrujemy kolejne mieszkanie na końcu korytarze prowadzącego na południe. Znajdziemy tam Anditote w dzbanie na wprost od wejścia, którym się tu dostaliśmy. Wychodzimy z budynku i schodzimy niżej, do świątyni (drzwi z symbolem płomienia). Przechodzimy przez drzwi po prawej i przesuwamy zol w prawo, potem w dół, znów w prawo i na końcu do góry. Przechodzimy po bloku do schodów po prawej. W skrzyni znajdziemy Quality Zol, z którego później będziemy mogli wykuć ekwipunek. Wychodzimy na górę, zsuwamy się na dół i opuszczamy świątynię. Naszym ostatnim przystankiem jest dom nad gospodą, gdzie znajdziemy 55 monet w jednym z dzbanów po lewej. Pora zająć się Alchemy Forge.

Wchodzimy do budynku w sercu Passaj. Po scence idziemy w prawo i przesuwamy kamienny blok w prawo (ten z czerwonym paskiem). Popychamy teraz duży blok z zolu do góry, potem w lewo i znów do góry. Idziemy w lewo i przesuwamy lewy blok zolu w prawo i do góry. Prawy blok przesuwamy w lewo, do góry, następnie w prawo i znów do góry. Teraz wchodzimy po schodkach i używamy Fireballa na symbolu ognia by uruchomić Alchemy Forge. Do środka wpadnie Bogho, przywódca Passaj, i wydrze się na nas. Uspokoi się, gdy dowie się że znamy Kradena. Niestety, aby w pełni kontrolować Alchemy Forge potrzebujemy Sol Mask. Ponoć znajduje się ona w Ouroboros Labyrinth, pod Kaocho Palace. Po krótkiej lekcji historii udzielonej przez Bogho’a wychodzimy z budynku i kierujemy się na górę, do domu, który wcześniej był niedostępny. W środku, przeszukując regał z książkami, znajdziemy Sun Saga 3 (ten tom opowiada o przygodach bohaterów w Angarze i Gondowan oraz heroicznym skoku Felixa za Shebą). Przechodzimy do pomieszczenia po lewej i oglądamy scenkę. Rozmawiamy z mędrcami by dowiedzieć się co nieco o naszej misji, następnie zagadujemy wnuka Bogho’a, Baghi’ego. Ten kieruje nas do Amiti’ego, księcia Ayuthay, twierdząc że może on nam pomóc w przeprawie przez labirynt. Idziemy za Baghi’m do pomieszczenia po prawej. Opowie nam o sytuacji w Ayuthay (Władca Kaocho, King Wo próbuje podbić miasto) oraz da nam Tree Flute, który pozwoli nam dostać się do zamku, gdzie skrywają się mieszkańcy Ayuthay. Wychodzimy z budynku.

Schodzimy na dół drabinką po prawej i wchodzimy do jaskini, w której składowany jest zol. Idziemy korytarzem do następnego przejścia. Teraz, gdy Alchemy Forge jest już na chodzie, możemy użyć windy by zjechać na sam dół Passaj Mountain Climb. Tak też czynimy. Na dole wychodzimy z jaskini i opuszczamy Passaj Mountain Climb południowym wyjściem. Następny przystanek: Kaocho.

C.D.N.

_________________
Kraden, ty nasz adminie preferujący żeńskie członki.


Góra
 Profil Wyślij prywatną wiadomość  
 
 Temat postu: Re: Solucja Golden Sun Dark Dawn
PostWysłany: 17 Gru 2010, o 17:17 
Offline
Hero
Awatar użytkownika

Rejestracja: 16 Gru 2006, o 19:44
Posty: 1143
Miejscowość: Sorkwity
Rozdział 6: Kaocho i Ayuthay
- zdobądź Ether’a w lesie na zachód od Kaocho
- zdobądź Steel’a w Kaocho
- porozmawiaj z Królem Wo
- wyjdź z labiryntu Ouroboros
- dostań się do wnętrza Ayuthay
- porozmawiaj z Królem Paithosem
- pokonaj Sand Prince'a i zdobądź psynergię Arid Heat

Podążamy ścieżką na wschód, aż do pierwszego mostu. Po przeprawieniu się przez rzekę buszujemy w lesie znajdującym się na północ – znajdziemy tam Djinna Jupitera, Ether’a. Idziemy ścieżką na południe i zmieniamy kierunek podróży na wschodni po przekroczeniu kolejnego mostu, po czym idziemy ciągle na północ aż do Kaocho.

Jako że większość rolników i kupców z Kaocho należy do armii, która przeprowadza oblężenie Ayuthay, w mieście jest strasznie cicho i pusto. Udajemy się w prawo i zaczynamy plądrowanie! W prawym dzbanie stojącym przed domem wysuniętym najbardziej na wschód znajdziemy Elixir. Idziemy na południe, mijając ryżowe poletka i przedzieramy się przez bambusy. Przeskakujemy po liściu lilii wodnej na drugą stronę kanału i zabieramy ze skrzyni Sanan Dress. Wchodzimy do domu po prawej stronie patrząc od głównej bramy i zabieramy 29 monet z dzbanu w prawym dolnym rogu. Biblioteczka jest dość pokaźna i wyczytamy w niej trochę informacji o Nyumpie, generałach Kaocho, cesarzu Ko i Endless Wall. Idziemy na północ i przeszukujemy po kolei domy, zaczynając od tego na północny zachód od sanktuarium. Grzebiąc przy kuchn znajdziemy Mint. Kierujemy się w stronę mieszkania bezpośrednio nad tym i przeszukujemy dzban na prawo od wejścia, w którym schowano Smoke Bomb. Wchodzimy do domu i rozmawiamy z kobietą stojącą przy stole. Da nam paczkę, prosząc, byśmy dostarczyli ją jej wnuczce w Sanie (kraj we wschodniej części regionu Ei-Jei, regionu w którym właśnie się znajdujemy). Przeszukujemy szafę w lewym górnym rogu i wyciągamy 5 monet. Coś biedne te babcie. Wychodzimy z mieszkania i sprawdzamy kolejny dom po drugiej stronie drogi, mieszkanie w prawym górnym rogu. Przeszukując kuchnię znajdziemy Nut. Wracamy do głównej bramy i przechodzimy przez mostek na lewo i co widzimy? 2 Djinny wylegujace się nad rzeczką! Niestety Djinn Marsa będzie mógł poleniuchować trochę dłużej, ale Venusem zajmiemy się teraz. Biegniemy do na „plac główny” i skręcamy w prawo przed gospodą. Idziemy wzdłuż muru nad rzeką i omijamy blokujący nam drogę kamień przeskakując po liliach. Wchodzimy po schodkach i przeskakujemy na mur po lewej. Używamy Grip na fladze po drugiej stronie i schodzimy na dół. Wychodzimy przez wyrwę w murze i kierujemy się na południe. Przeskakujemy po lilii do Djinna i rzucamy w niego pokeba... ups, to nie ta gra. Gadamy z Djinnem, a ten przyłącza się do nas. Steel dołącza do kolekcji duszków! Teraz, aby nie wracać tą długą drogą, przeskakujemy po liliach na lewo, wychodzimy z miasta i wchodzimy ponownie. Teraz możemy iść do góry, do pałacu.

Strażnik nas zatrzyma i zapyta, czy jesteśmy adeptami. Odpowiadamy twierdząco i wchodzimy do środka. Zanim porozmawiamy z królem, udajemy się w prawo, wchodzimy do pomieszczenia i zabieramy z lewego dzbana Herb. Wracamy do wejścia i udajemy się po schodach do Sali tronowej na audiencję z królem Wo. Widzimy Chalis rozmawiającą z władcą o adeptach, którzy mieli pojawić się w zamku. Na zawołanie tajemniczej kobiety pojawia się żołnierz, podobny do tych, z którymi walczyliśmy w Konpa Cave. Wo chce maski schowanej w labiryncie Uroboros, a także pomocy w oblężeniu Ayuthay... praktycznie wbrew naszej woli jesteśmy wplątani w pomoc Kaocho i dostajemy list z rozkazami. Król, rozgniewany odrzuceniem przez nas jego poleceń, rozkazuje zrzucić nas do labiryntu...

Po niezwykle długim upadku (którego nie przeżyłby żaden zwykły zjadacz chleba) wychodzimy z pomieszczenia lewym przejściem i kontynuujemy do następnego przejścia. Przesuwamy posąg węża, przeskakujemy szczelinę, idziemy w lewo i przesuwamy drugi posąg od lewej. Wychodzimy z labiryntu, przechodzimy przez jaskinię, używamy Growth na roślinie i wspinamy się po niej. Zsuwamy się na dół i opuszczamy jaskinię. Przeskakujemy po lilii na drugi brzeg rzeki i idziemy na południe, przebijając się przez bambusy rosnące za domem. Pora udać się do Ayuthay.

Na mapie świata podążamy na południe, wzdłuż ścieżki. Schodząc po kamiennych schodach powinniśmy widzieć Ayuthay. Udajemy się do miasta, przechodząc po dwóch mostach.

Wszędzie kręcą się żołnierze Kaocho. Idziemy w prawo, mijając żołnierza, następnie na północ. W dzbanie jest Antidote. Teraz udajemy się w lewo, przeszukując beczkę na końcu drogi, w której znajdziemy Herb. Wracamy do bramy i rozmawiamy z jednym z żołnierzy zagradzających przejście. Pokazujemy mu list z rozkazami od Wo, a żołnierze nas przepuszczą. Wchodzimy na tratwę i odpychamy się psynergią do góry (kierujemy Whirlwind w dół), a potem w lewo. Przeskakujemy po liliach na wysepkę i wspinamy się na wysokie drzewo, znajdując Apple. Schodzimy z drzewa i ładujemy się na tratwę po prawej. Odpychamy się Whirlwindem w górę, a potem w lewo. Schodzimy na brzeg, idziemy na południe i zabieramy ze skrzyni Cookie. Wracamy do tratwy i płyniemy w prawo, w dół, znów w prawo, a następnie do góry. Schodzimy z tratwy na brzeg i udajemy się na północ.

Wchodzimy po schodach i rozmawiamy z jednym ze strażników, pokazując mu list od Wo. Idziemy za strażnikiem do środka i widzimy generałów Kaocho niszczących posągi Ayuthay, które zanoszą się śmiechem. Rozmawiamy z Ku-Tsungiem (ten po lewej, z niebieskiej zbroi) i dajemy mu list. Generałowie zlecają nam oczyszczenie świątyni ze złych duchów i wychodzą na zewnątrz. Nie przejdziemy przez brame, więc wychodzimy na zewnątrz przejściem po prawej. Używamy Growth na pnączu i wchodzimy na górę, idziemy w lewo, do drugiego wejścia. W środku idziemy w prawo, mijając wodę i przechodzimy przez prawe przejście. Wychodzimy na zewnątrz wyjściem na końcu korytarza. Przebiegamy przez plac i wchodzimy do lewego przejścia, by znaleźć w górnym dzbanie 53 monety. Wracamy na plac i rozmawiamy z drzewem, używając na nim Tree Flute. Gdy Matthew zagra melodię, drzego wciąga nas do środka. W środku przywita nas Amiti wraz z kilkoma ludźmi z Ayuthay. Okazuje się, że śmiejące się duchy w świątyni to tylko dwójka dzieci w podziemiach. Gdy Amiti dowiaduje się, że przysłał nas Baghi, zaprowadza nas do Króla Paithosa. Idziemy za nim przez kamienne drzwi i schodami na górę. Na zewnątrz idziemy w prawo i wyciągamy 44 monety z górnego dzbanu. Wchodzimy po schodach do pałacu.

Po przedstawieniu się królowi, ten zdradzi nam swoją prośbę. Dwadzieścia lat temu Ayuthay było bliskie bycia pochłoniętym przez pustynię. Amiti mówi, że jego matka, Veriti, posiadająca dar psynergii, uruchomiła Alchemy Well, jedną z maszyn zbudowaną przez Jenei i Exathi, przywracając żyzność miastu. Król wyjawia nam jednak sekret: wbrew temu, co powiedział wcześniej wszystkim w Ayuthay, Amiti nie zrodził się z mocy swojej matki (która tak na prawdę nie posiadała psynergii), a jego ojcem był niezwykle potężny adept. To on uruchomił Alchemy Well i znalazł Luna Mask, która jest potrzebna do jej obsługiwania, ratując Ayuthay, po czym zniknął zanim ktokolwiek poznał jego tożsamość (czy to nie w stylu znanego nam, niezwykle potężnego adepta Mercury’ego...? :>). Veriti zakochała się tajemniczym adepcie od pierwszego wejrzenia i według niej on czuł to samo. Po jego nagłym zniknięciu dowiedziała się, że jest w ciąży. Król wyjaśnia, że ojciec Amiti’ego nie dokończył tego, co zaczął – dawniej Alchemy Well dostarczała wodę daleko za Ayuthay, do całego regionu Ei-Jei, nawet do Harapy. Alchemy Forge w Passaj pompowała wodę, jednak teraz, gdy jest nieczynna, Ei-Jei powoli wysycha. Według króla to my jesteśmy adeptami z dawnej przepowiedni, którzy uruchomią obie maszyny i odnowią starożytną cywilizację. Potrzebujemy do tego Sol Mask, która jest ukryta w labiryncie Ouroboros, wybudowanym przez przodków Ayuthay. By pomóc nam w poszukiwaniach, Paith ofiaruje nam Insight Glass, które pomoże nam w przedarciu się przez labirynt. Musimy się po niego udać do Barai Temple, znajdującą się obecnie pod wodą, na dnie Barai Pond, które zalało świątynię po uruchomieniu Alchemy Well. Król twierdzi, że można odwrócić działanie maszyny i wyssać wodę ze zbiornika. Pora brać się do roboty.

Wychodzimy z pałacu i schodzimy schodkami w dół do wnętrza Ayuthay. Wychodzimy dolnym wyjściem i podążamy korytarzem w prawo i schodzimy po schodach. Udajemy się na dół i wchodzimy do budowli w centrum, olbrzymiej fontanny. W czasie scenki w Alchemy Well, Amiti słyszy głos „The Sand Prince welcomes us...” (książe piasku nas wita...) w swojej głowie. „Release me from my bonds. I will drink the pond dry.” (Uwolnijcie mnie z moich więzów. Wypiję wodę ze stawu). Cóż, tak też uczynimy. Wychodzimy wyjściem po prawej.

Za chwilę czeka nas walka z bossem, Sand Prince. Zapiszcie więc grę, podejdźcie do skały w centrum i zagrajcie na Tree Flute. Z kamienia wyjdzie książe piasku i nas zaatakuje.

Cytuj:
Sand Prince
HP: ok 1300
Słabość: Mercury
Doświadczenie: 1540
Złoto: 825
Drop: ---

Sand Prince używa ataków Marsa i Venus – Earthquake i Eruption. O ile pierwszy nie powinien być groźny, to Eruption może zadać sporo obrażeń Rief’owi, więc uważaj na jego HP. Atakujmy Djinnami Venus i Mercury’ego. Podnieśmy atak drużyny Impactem lub odpowiednim Djinnem i wykorzystajmy ten bonus fizycznymi atakami Tyrella. Karis powinna leczyć druzynę gdy zajdzie taka potrzeba, a Rief używa summonów gdy wystarczająco dużo Djinnów przejdzie na Standby.


Po walce Sand Prince da nam... Sand Prince. Kamień ten umożliwia używanie psynergii Arid Heat gdy założy go adept Marsa, w naszym przypadku – Tyrell. Wyposaż go w to cacko, czas odwrócić działanie Alchemy Well.

C.D.N.

_________________
Kraden, ty nasz adminie preferujący żeńskie członki.


Ostatnio edytowany przez gbanshee 27 Gru 2010, o 21:18, edytowano w sumie 3 razy

Góra
 Profil Wyślij prywatną wiadomość  
 
 Temat postu: Re: Solucja Golden Sun Dark Dawn
PostWysłany: 17 Gru 2010, o 22:50 
Offline
Hero
Awatar użytkownika

Rejestracja: 16 Gru 2006, o 19:44
Posty: 1143
Miejscowość: Sorkwity
Rozdział 7: Barai Temple
- wyłącz Alchemy Well
- zdąbądź Breath’a w Ayuthay
- zdobądź Insight Glass w Barai Temple
- zdobądź Surge’a w Barai Temple
- włącz ponownie Alchemy Well
- pokonaj Ku-Tsunga i Ku-Embra

Wychodzimy z pomieszczenia z naszą nowonabytą psynergią. Podchodzimy do naczynia stojącego przed Luna Mask i używamy na nim Arid Heat. Właśnie pozbyliśmy Ayuthay dostaw wody, hurra! Lepiej znajdźmy Insight Glass tak szybko jak tylko się da i włączmy maszynę ponownie, nim przyczynimy się do kilku zgonów z odwodnienia. Wychodzimy z Alchemy Well. Jak myślicie, co nas teraz czeka? Szperanie oczywiście.

Wychodzimy na wyższy poziom Ayuthay, przez więzienie (środkowe schody po prawej stronie). W środkowej beczce obok schodów znajdziemy Elixir. Wchodzimy po stopniach na górę i przechodzimy górnym wyjściem, zaraz po lewej. W szafie obok stojaków z bronią znajdziemy Open Helm. Wychodzimy lewą stroną i idziemy w lewo, do następnego pomieszczenia. Schodzimy schodkami w dół i przedzieramy się przez pudła do skrzyni, w której jest Vial. W pudle po lewej, nad beczką, jest Nut. Wychodzimy z pomieszczenia południowym wyjściem, ponownie przechodzimy przez południowe przejście i wychodzimy na zewnątrz wyjściem po lewej. Idziemy w lewo i w środkowym dzbanie znajdujemy Sleep Bomb. Wracamy do środka i wychodzimy na zewnątrz prawym wyjściem. Idziemy w prawo i wyciągamy 35 monet z lewego dzbana. Wracamy do środka i przechodzimy przez wejście po prawej, następnie schodami w dół.

Schodzimy na dół schodami w prawym dolnym rogu (w kanale, gdzie była niedawno woda). Wchodzimy do jaskini i bierzemy ze skrzyni Crystal Powder. Wychodzimy na górę, kierujemy się w lewo i idziemy na północ, pod mostkiem, do gospody. Wchodzimy po schodkach i zabieramy ze skrzyni stojącej za ladą Power Bread. Wychodzimy na zewnątrz i schodzimy w dół schodami po lewej stronie. Na dole wchodzimy na górę schodkami po lewej i przechodzimy przez przejście. Przesuwamy kamienny blok po środku w lewy górny róg. Wychodzimy z pomieszczenia i idziemy podziemnym korytarzem w prawo. Przaskakujemy przez kałużę i wchodzimy do jaskini. W skrzyni znajdziemy 299 monet. Idziemy w prawo i wychodzimy południowym wyjściem. Płyniemy tratwą w lewo, przeskakujemy po lilii i zabieramy ze skrzyni Leather Boots. Wracamy na tratwę, płyniemy w prawo, potem w dół, znów w prawo. Zchodzimy z tratwy na małą lilię i przeskakujemy na południową dużą lilię. Przeskakujemy w prawo i spychamy kamienny blok do wody. Wracamy na tratwę, schodzimy z niej na dużą lilię po prawej i zeskakujemy na wyspę. Wchodzimy na następną tratwę i płyniemy w dół, następnie w lewo i ponownie w dół. Zabieramy ze skrzyni Glittering Tiara. Wracamy na tratwę i płyniemy w lewo, do góry, znowu w lewo, znów do góry, na koniec w prawo. Schodzimy z tratwy i przeskakujemy po liliach do prawej drabinki. Idziemy na północ, wskakujemy na tratwę i płyniemy do skrzyni na górze. Zabieramy z niej Water of Life i wracamy na tratwę. Płyniemy w dół, w lewo, w dół, w lewo i witamy się z Djinnem. Tym sposobem zyskujemy kolejnego duszka Jupitera, Breath’a. Wychodzimy dolnym wyjściem i znów wchodzimy na tratwę. Płyniemy w lewo i w dół, a następnie przeskakujemy po liliach do wejścia do Barai Temple.

Używamy Arid Heat na naczyniu z wodą i spływamy windą na niższy poziom. Mijamy posągi (czy to pomieszczenie nie przypomina wejście do Mercury Lighthouse?) i wchodzimy do następnego pomieszczenia. Przeskakujemy po drewnianych blokach na lewo i idziemy do następnego pomieszczenia. Biegniemy przez korytarz i ponownie przechodzimy przez przejście. Skrzynia po lewej jest pusta. Przeskakujemy przez kanał i wychodzimy dolnym wyjściem. Hopsamy na wyspę w centrum pomieszczenia i używamy Arid Heat na naczyniu z wodą. Schodzimy drabinką na dół, przeskakujemy na prawo i przesuwamy drewniany blok w lewo, by skrócić drogę powrotną. Skaczemy do wyjścia po lewej. Wchodzimy po schodkach i otwieramy skrzynię. Czytamy list zostawiony w środku. Schodzimy stopniami po prawej, przesuwamy kamienny blok w prawo i wychodzimy dolnym wyjściem. Wyparowywujemy wodę z naczynia używając Arid Heat i schodzimy niżej po drabince. Przechodzimy przez północne przejście i wchodzimy do następnego pomieszczenia. Wskakujemy w wodospad po lewej i zabieramy ze skrzyni Kimono. Tym razem wybieramy wodospad po prawej, przeskakujemy po blokach na wyspę po lewej i traktujemy naczynię z wodą wysoką temperaturą. Schodzimy na dół po drabince i przesuwamy jeden z drewnianych bloków tak, by znalazł się pomiędzy dwoma filarami na górze, następnie przesuwamy go raz do góry i na jego miejsce przepychamy kolejny blok. Wracamy do naczynia z wodą i używamy na nim Douse, po czym przeskakujemy do północnego wyjścia.

Idziemy w prawo, przeskakujemy po drewnianym bloku w lewo, wchodzimy schodami na górę i wychodzimy północnym wyjściem. Idziemy w prawo, napełniamy wodą prawą szalę wagi, używając na niej Douse. Wchodzimy po schodkach do góry i przechodzimy p ramionach wagi do góry. Idziemy w prawo i zrzucamy drewniany blok na dół. Wchodzimy po drabince do góry i idziemy do następnego pomieszczenia. Musimy naprawić rurociąg. Rurę po lewej przepychamy w lewo, to samo robimy ze środkową rurą. Teraz pozostało nam popchnąć prawą rurę do góry, okrążyć rurociąg z lewej strony i przeskoczyć do naczynia z wodą. Napełniamy je Douse’m i wychodzimy z pomieszczenia. Zsuwamy się na dół i schodzimy po schodkach. Używamy Arid Heat na prawej szali wagi, następnie przeskakujemy do lewej szali i napełniamy ją wodą, aby przechyliła wagę w lewo. Wchodzimy po schodkach na górę, używamy Growth na roślinie i wspinamy się po niej. Gdy podejdziemy do głowy słonia, woda zepchnie nas na wagę i prąd zabierze nas do...

...głównej świątyni. Na dole dowiemy się, że przywrócenie Alchemii doprowadzi do ruiny wszystkiego, a ten, kto posiada Insight Glass ma za wszelką cenę nie dopuścić do jej ponownego powrotu. Tak jak nam powiedział Insight, używamy Whirlwind na wiatraku w centrum. Na górze przeskakujemy w lewo i wychodzimy z pomieszczenia. Gdy znajdziemy się w pomieszczeniu z Djinnem Mercury’ego, Amiti użyje na nim Insight, które powie nam, że należy użyć na duszku Fireballa. Tak też robimy. Poparzony Djinn wskoczy do wody, a my schodzimy po schodkach w dół i używamy Arid Heat na naczyniu z wodą. Djinn nie podda się bez walki, więc kopiemy jego tyłek i dołącza do nas nowy towarzysz: Surge. Wychodzimy z pomieszczenia południowym wyjściem, przeskakujemy do wyjścia w prawym dolnym rogu i opuszczamy pomieszczenie z wodospadami. Przeskakujemy na prawo, napełniamy naczynie po prawej wodą, wchodzimy do środka, przechodzimy obok skrzyni i wychodzimy lewym wyjściem. Przeskakujemy do naczynia na środkowej wyspie i napełniamy je również napełniamy wodą. Przeskakujemy do północnego wyjścia i dostajemy się do skrzyni po prawej stronie. W środku znajdziemy Storm Brand. Teraz możemy wyjść ze świątyni używając Retreat. Wychodzimy na zewnątrz i płyniemy tratwą do góry. Wchodzimy do środka.

Król Paithos już na nas czeka. Jako że Amiti został wybrany przez Insight Glass, musi iść z nami do labiryntu Ouroboros. Paith jest zszokowany, ale zgadza się na to i pozwala nam opuszczać miasto przez główną bramę. Karis zwraca uwagę na roznegliżowanie Amiti’ego, więc ten idzie się przygotować na podróż. W międzyczasie Rief ponownie uruchamia Alchemy Well. Opuszczamy pomieszczenie i wchodzimy do budynku wysuniętym najbardziej na zachód, po drugiej stronie mostku. Wchodzimy na tratwę i płyniemy w lewo. Zabieramy ze skrzyni Dragon Shield. Opuszczamy budynek i udajemy się na wyższy poziom miasta, schodami po lewej stronie. Udajemy się w lewo i wychodzimy przez południowe przejście. Podążamy do centrum korytarza i wchodzimy do środka. Wspinamy się po drabince do góry.

Amiti jest już gotowy i każe strażnikom otworzyć bramę. Amiti dołącza do naszej drużyny (z 3 Djinnami Mercury’ego). Gra pokaże nam, jak zmieniać aktywnych bohaterów. Wychodzimy na zewnątrz. Od teraz, aby dostać się do wnętrza Ayuthay, musimy porozmawiać ze strażnikami po drugiej stronie drzwi. Teraz warto by było zapisać grę. Pora wyruszać! Niestety, zanim opuścimy bramę...

...pojawią się Ku-Tsung i Ku-Embra, wyzywają nas od zdrajców. Rozpocznie się walka.

Cytuj:
Ku-Tsung & Ku Embra
HP: ok 900 (każdy)
Słabość: każdy element
Doświadczenie: 1647
Złoto: 762
Drop: Plump Dumpling, Rice Ration

UUderzajmy środkiem ataków obszarowych w jednego z przeciwników. Ku-Tsung zna atak Dragon Spark, który może dość poważnie zranić naszą drużynę jeżeli nie będziemy ostrożni. Ku-Embra potrafi zwiększyj atak swój i sojusznika używając Inspiring Speech. Uważajmy na Pure Hatred, które zadaje ½ obrażeń otrzymanych przez Ku-Tsunga. Ku-Embra może także ustawić jednego z naszycg Djinnów na Standby dzięki Fireworks (wykorzystajmy to jako darmowy summon), a także zadać duże obrażenia jednemu bohaterowi atakiem Zealous Fury. Róbmy dobry użytek z Bark’a i nie zapominajmy się leczyć, gdy sytuacja tego wymaga. Jako że nasi przeciwnicy są wrażliwi na wszystkie 4 elementy, a my posiadamy teraz dość silną psynergię Marsa, Arid Scorch, używajmy jej jako główną broń.


Gdy już wytrzemy podłogę najdzielniejszymi wojami z Kaocho, z zamku wyjdzie Paithos, dziękując nam za pomoc. Generałowie zostają związani i zamknięci w celach, co daje nam czas na spokojny powrót do Kaocho i znalezienie Sol Mask. Opuszczamy bramę, schodzimy po schodach i idziemy na dół. Rozmawiamy z żołnierzem na tratwie i prosimy go, by zabrał nas na drugi brzeg. Możemy już opuścić Ayuthay, pora wrócić do Kaocho.

C.D.N.

_________________
Kraden, ty nasz adminie preferujący żeńskie członki.


Ostatnio edytowany przez gbanshee, 24 Gru 2010, o 01:40, edytowano w sumie 1 raz

Góra
 Profil Wyślij prywatną wiadomość  
 
 Temat postu: Re: Solucja Golden Sun Dark Dawn
PostWysłany: 18 Gru 2010, o 21:43 
Offline
Hero
Awatar użytkownika

Rejestracja: 16 Gru 2006, o 19:44
Posty: 1143
Miejscowość: Sorkwity
Rozdział 8: Ice Queen
- zdobądź Lavę w Kaocho
- zdobądź Vortex’a w labiryncie Ouroboros
- zdobądź Sol Mask w labiryncie Ouroboros
- wróć do Passaj i użyj Sol Mask na Alchemy Forge
- udaj się na szczyt Passaj i wejdź na platformę
- zdobądź Brand’a w Passaj Mountain Climb
- udaj się do Harapa Ruins
- zdobądź Serac’a w Harapa Ruins
- pokonaj Ice Queen i zdobądź psynergię Cold Snap

Pierwsze, co zobaczymy po powrocie do Kacho, to krótka scena w której Amiti wyjaśni nam, że wejście do Ouroborosa jest w jaskini na wschodzie. Zanim tam się udamy, pora dorwać tego leniuchującego Djinna Marsa. Rozmawiamy z dziadkiem, który blokuje nam do niego drogę (za mostkiem po lewej stronie). Amiti jest przekonany, że jego nowo nabyta umiejętność się przyda. Do dzieła więc! Używamy Insight i widzimy, że starzec jest ZBEREŹNIKIEM! Po dłuższej inspekcji zobaczymy, że myśli o pierogu, a nie o... nieważne. Idziemy do herbaciarni, która wcześniej była zamknięta (dom zaraz nad świątynią). Zanim kupimy dziadkowi żarcie, zabieramy Lucky Pepper z prawego dzbanu w lewym górnym rogu. Rozmawiamy z kucharzem i kupujemy Kaocho dumpling. Wracamy do dziadka i rozmawiamy z nim. Ten wyczuje jedzenie i podekscytuje się trochę. Dajemy mu pieroga, a on w zamian zwalnia dla nas swoje miejsce do łowienia ryb. Nas nie interesują ryby, tylko ten czerwony stworek po drugiej stronie kanału. Przeskakujemy po lilii do niego i cieszymy się kolejnym Djinnem: Lavą. Teraz idziemy po Sol Mask.

Wracamy do jaskini, którą wyszliśmy z labiryntu ostatnim razem (wychodzimy z miasta przejściem w prawym górnym rogu). Wchodzimy do jaskini, miajmy dziurę i wchodzimy do następnego pomieszczenia. Amiti używa w środku Insight. Używamy Arid Heat na naczyniu z wodą, schodzimy po schodkach w dół, wchodzimy po drabince na wysepkę i używamy Tree Flute.

Będąc już w środku, przeskakujemy w lewo i zmierzamy do drugiego wyjścia. Schodzimy po schodkach i wspinamy się po tych po prawej. Schodzimy na dół do lewego wyjścia w centrum. Złazimy po drabinie i używamy Whirlwind na platformie z zolu. Włazimy na zol i wybieramy górną ścieżkę. Przesuwamy posąg węża najbardziej wysunięty na zachód. Przechodzimy przez przejście i przeskakujemy do skrzyni, z której zabieramy Ixion Mail. Skaczemy do wyjścia i zsuwamy się na dół. Wychodzimy dolnym wyjściem. Gdy posąg węża zagrodzi nam drogę językiem, używamy na nim Fireballa. Wychodzimy z pomieszczenia lewym przejściem i okrążamy dziurę. Skrzynia to tak na prawdę Mimic, więc sam zdecyduj, czy chcesz z nim walczyć. Jeśli go pokonasz, powinieneś dostać Psy Crystal. Wychodzimy z pomieszczenia przejściem po lewej. Palimy jęzor kolejnemu wężowi, schodzimy po drabince, używamy Whirlwind na zolu i przeskakujemy po nim na lewo. Tym razem odwracamy kolejność: najpierw schodzimy na dół i używamy Whirlwind na zolu, następnie wskakujemy na platformę i spalamy ogień węża. W skrzyni znajduje się Vulcan Axe. Zsuwamy się na dół, wchodzimy po drabinie i idziemy do wyjścia.

Używamy Whirlwind na zolu, idziemy w lewo do drabinki, przeskakujemy na górną ścieżkę, przechodzimy po unoszącej się platformie i przesuwamy posąg węża w lewo. Przeskakujemy szczelinę i idziemy na dół, wzdłuż ściany. Używamy Move na posągu obok Djinna i zrzucamy go na dół. Wracamy na dół zsuwając się „zsypem” po lewej. Przesuwamy zol w prawo. Używamy na nim Whirlwind i wracamy po drabinie na górę, tym razem używając unoszącej się platformy by przeskoczyć w prawo, do Djinna. Gdy go pokonamy, dołączy do nas Vortex. Zsuwamy się na dół, używamy Whirlwind na zolu i tym razem przeskakujemy po nim do górnego wyjścia. Schodzimy na dół i wychodzimy z pomieszczenia. Przeskakujemy po zolu na prawo i wychodzimy wyjściem w prawym dolnym rogu. Hmm, czy to nie tutaj spadliśmy ostatnim razem? Podchodzimy do wiatraka na ścianie i używamy na nim Whirlwind. Wychodzimy wyjściem po prawej i wskakujemy na aktywną windę z zolu. Wychodzimy z pomieszczenia i używamy wężo-schodów by dostać się do drzwi z symbolem Sol Mask. Przechodzimy przez nie i zabieramy maskę ze skrzyni. W końcu możemy wrócić do Passaj i dokończyć to, co zaczęliśmy 3 rozdziały temu. Używamy Retreat i wychodzimy z labiryntu. Opuszczamy jaskinię, jak i samo miasto. Kierunek: Passaj.

By dostać się do miasta kowali najlepiej będzie użyć windy w jaskini po prawej od wejścia w Passaj Mountain Climb (używaliśmy jej ostatnio by opuścić miasto). Na górze udajemy się prosto do Alchemy Forge i używamy Sol Mask tam, gdzie widnieje jej symbol. Widzimy, jak Passaj ożywa dzięki mocy maszyny, zmieniając się w twierdze, a woda z Ayuthay jest wypomopowywana w górę rzeki, skąd trafia do Harapy i zalewa Harapa Ruins. Po scence pojawia się Bogho i Baghi i dziękują nam za uruchomienie Alchemy Forge. Amiti dowiaduje się, że jesteśmy dziećmi Wojowników z Vale i decyduje się podróżować razem z nami. Bogho w podzięce ofiaruje nam zawartość skarbca miasta. Wychodzimy z pomieszczenia, a Baghi wybiegnie za nami. Pora udać się po naszą nagrodę. Idziemy do sklepu z bronią i oglądamy scenkę. Od sprzedawcy dostaniemy Zol Ring, który fantastycznie podnosi Agility. Od teraz sklep w Passaj jest czynny. Wychodzimy z budynku i przechodzimy przez most po prawej. Przechodzimy przez drzwi i zabieramy z dzbana po prawej Vial. W skrzyniach znajdziemy Hard Nut i Prophet’s Hat. Teraz udajemy się na szczyt góry (wyjście w lewym górnym rogu miasta). Wchodzimy na platformę. Dogania nas Baghi, a Tryell opierdziela go za to, że nie udało nam się utworzyć przejścia z chmur. Docieramy do wniosku, że trzeba schłodzić Alchemy Forge, by wytwarzała gęstsze chmury. Po chwili przyłącza się do nas Bogho i mówi nam, że starsi miasta udzielą nam informacji, które mogą nam pomóc. Dowiadujemy się, że poza Sand Prince Stone istnieje także Ice Queen Stone, który został skradziony z Passaj przez pewnego mnicha. Sand Prince ponownie przemawia do Amiti’ego i opowiada mu o pewnej kobiecie, która tak jak on była uwięziona w kamieniu, a teraz ukrywa się w miejscu, które kiedyś było w ruinach, mając nadzieję, że nikt jej nie znajdzie. Jej kryjówką jest oczywiście Harapa. Musimy znaleźć Ice Queen Stone i za jego pomocą odwrócić działanie Alchemy Forge. Bogho i Baghi odchodzą, a my wracamy do centrum Passaj. Pamiętacie Djinna w Passaj Mountain Climb? Idziemy po niego. Przed mostkiem prowadzącym do skarbca są schodki prowadzące na ponownie wzniesiony mur wokół miasta. Wchodzimy na niego i podążamy na południe i wychodzimy z miasta lewym wyjściem. Na zewnątrz zsuwamy się na dół i przeskakujemy na prawo po bramie. Wchodzimy po schodkach na wzniesienie, zsuwamy się na dół i Djinna Marsa, Brand, jest nasz. Wchodzimy po schodkach po prawej i używamy Growth na roślince. Wracamy do miasta i opuszczamy je ponownie, tym razem windą w magazynie zolu. Opuszczamy Passaj Mountain Climb i udajemy się do Harapy.

Cóż za metamorfoza! Wychodzimy z Harapy północnym wyjściem. Przechodzimy po pływających kłodach, przeskakujemy z nich na prawą wysepkę. Biegniemy do góry i przeskakujemy po kłodach, blokach i filarach aż do wejścia. W środku schodzimy na dół i wchodzimy na windę z zolu. Hmm... ładnie tu. Na dole wychodzimy lewym przejściem i w następnym pomieszczeniu również wybieramy lewe wyjście. Tu ponownie wychodzimy lewą stroną i w środku otwieramy drzwi wchodząc na przełącznik z symbolem znanym nam już z Konpa Ruins. Wychodzimy dolnym wyjściem. Idziemy w prawo i plądrujemy skrzynie. W lewej skrzyni jest Lucky Pepper, w prawej Bone Armlet. Schodzimy na dół i ślizgamy się w prawo. Wychodzimy wyjściem po lewej. Spychamy posąg na lód, schodzimy dolnymi schodami i ślizgamy się po lodzie: najpierw do góry, później w lewo. W następnym pomieszczeniu ślizgamy się kolejno do góry, w prawo, w dół, w lewo, do góry, w lewo, na dół, w prawo i znów na dół, spadając piętro niżej. Pokonujemy Djinna Mercury’ego, Serac’a. Zsuwamy się na dół. W skrzyni po prawej jest Crystal Powder. W skrzyni po lewej jest Viking Helm. Wchodzimy schodami po prawej i wracamy do pomieszczenia na górze. Wychodzimy wyjściem po lewej, jak ostatnio i ślizgamy się do góry i w lewo, następnie do góry, w prawo, w dół, w lewo, do góry, w lewo, znów do góry, w prawo i po raz ostatni do góry. Podchodzimy do bryły lodu i słyszymy śmiech... zamienionego w kamień Nyumpy! A więc to on ukradł Ice Queen Stone z Passaj. Być może przez te trzydzieści lat głodowanie przewróciło mu w głowie, a może Ice Queen rzuciła na niego urok używając swojej powalającej urody. Gdy Nyumpa zapyta nas, czy przyszliśmy go stąd zabrać, odpowiadamy przecząco. Na pytanie, czy przyszliśmy do Ice Queen, odpowiadamy twierdząco. Ice Queen nie chce wrócić do kamienia po dobroci, więc musimy skopać jej przepiękny tyłek.

Cytuj:
Ice Queen
HP: ok 1700
Słabość: Mars
Doświadczenie: 2402
Złoto: 1236
Drop: ---

Uważajmy na jej Ice Missile, mogą z łatwością zabić Karis jeśli nie przypilnujemy jej HP. Atakujmy psynergią Marsa i jak najszybciej wykorzystajmy wszystkie Djinny tego elementu, aby przywołać olbrzymiego Meteora prosto na jej twarz, co powinno ją wykończyć.


Gdy królowa już padnie, zamieni się w Ice Queen Stone, który trafi do naszego ekwipunku. Nyumpa się odmrozi i podziękuje nam. Oburzy się, gdy Tyrell nazwie go duchem, mówiąc że ciągle ma jeszcze przed sobą kilka lat życia (taa... miał je już trzydzieści lat temu. Czyżby lód go zahibernował?). Do tego pochwali się swoim darem czytania w myślach i odpowiada na niezadane pytanie Tyrella. Opowiada nam o tym, jak spotkał dawno temu naszych rodziców, w Fuchin Temple, swojej świątyni. Po kataklizmach wywołanych przez Golden Sun, Nyumpa opuścił Fuchin Temple by pomagać ludziom. Dotarł do Passaj i zobaczył Ice Queen Stone. Jego dar czytania w myślach umożliwił lodowej królewnie zawładnąć jego umysłem. Lód w ruinach roztopi się. Ice Queen Stone udostępnia Adeptom Mercury’ego psynergię Cold Snap. Używamy jej na kałuży pośrodku symbolu płatka śniegu, by ponownie zamrozić wodę. Ślizgamy się na dół, w prawo i wychodzimy wyjściem na samej górze. Otwieramy bramę, używamy Growth na roślinie, przeskakujemy przez kałużę, zamrażamy ja Cold Snap’em, traktujemy roślinkę Growthem, wspinamy się po niej i przeskakujemy po słupie lodu na lewo. Zrzucamy posąg do wody i przeskakujemy na lewą stronę, zabierając ze skrzyni Mystery Blade. Zsuwamy się na dół i wychodzimy lewym, górnym wyjściem. Jedziemy windą na górę. Gdy wejdziemy schodami na wyższe piętro, Nyumpa pójdzie swoją drogą. Opuszczamy świątynię.

C.D.N.

_________________
Kraden, ty nasz adminie preferujący żeńskie członki.


Ostatnio edytowany przez gbanshee, 24 Gru 2010, o 01:42, edytowano w sumie 1 raz

Góra
 Profil Wyślij prywatną wiadomość  
 
 Temat postu: Re: Solucja Golden Sun Dark Dawn
PostWysłany: 19 Gru 2010, o 02:32 
Offline
Hero
Awatar użytkownika

Rejestracja: 16 Gru 2006, o 19:44
Posty: 1143
Miejscowość: Sorkwity
Rozdział 9: Zodiak w chmurach
- spędź noc w gospodzie w Harapie
- zdobądź Brick’a w Harapie
- zdobądź Florę w Passaj Mountain Climb
- odwróć działanie Alchemy Forge (Cold Snap)
- *UWAGA* Punkt odcinający powrót do dotychczasowo odwiedzonych miejsc.
- udaj się do Clouds of Passaj
- dostań się do Craggy Peak Ruins
- zdobądź Doldruma w Craggy Peak Ruins (pokój Byka)
- zejdź z Craggy Peak Ruins uruchamiając zegar zodiaku

W Harapie zapadła noc~ Widzimy bardzo ładne odbicie księżyca na tafli wody. Przeskakujemy po kłodach i filarach do wyjścia. Gdy wejdziemy do miasta, zobaczymy jak błyszczą się jego mury. Gdy spróbujemy wyjść z miasta, zobaczymy wielką barierę zagradzającą nam drogę. Brama zawsze pojawia się w nocy, dlatego musimy spędzić noc w karczmie, by wyjść z miasta. Udajemy się do gospody i idziemy w kimę. Opuszczamy gospodę i idziemy w lewo, mijamy niebieski kryształ, wchodzimy po schodach i kierujemy się na południe. Okrążamy budynek i używamy Cold Snap na kałuży po lewej. Teraz kierujemy się do wschodniej bramy miasta i skręcamy w lewo jak tylko za się za nią znajdziemy, idąc wzdłuż muru. Używamy Growth na roślince i wspianamy się na mur. Biegniemy w lewo, przeskakujemy po lodowym słupie i filarze na budynek po prawej. W dzbanie znajdziemy Crystal Powder, a w środku, na dole, czeka na nas Djinn Venus, Brick. Wracamy na górę, wychodzimy na zewnątrz i zsuwamy się na dół. Teraz możemy opuścić miasto.

Udajemy się do Passaj używając windy w Passaj Mountain Climb. Na górze opuszczamy magazyn i wychodzimy z miasta południowym wyjściem. Na zewnątrz schodzimy na dół do wyjścia i zsuwamy się po prawej stronie drewnianego mosu. Zsuwamy się ponownie, przeskakujemy na prawo, wspinamy się po skałach na półki wyżej i przeskakujemy po nich na lewo. Wspinamy się ponownie i wchodzimy do jaskini. Popychamy zol do góry, potem w prawo i znów do góry. Zamrażamy kałużę Cold Snap’em, popychamy zol po prawej do góry, potem w lewo i w dół. Używamy Fireball na zamrożonym przed chwilą słupie lodu i przesuwamy zol w lewo a następnie do góry. Przechodzimy przez otwarte drzwi. Właśnie zyskaliśmy nowego summona: Florę. Opuszczamy jaskinię, używamy Growth na roślince, wspinamy się po niej i wracamy do Passaj.

Wchodzimy do Alchemy Forge i używamy Cold Snap na obu symbolach płatka śniegu. W ten sposób odwracamy działanie maszyny. Udajemy się na szczyt.

UWAGA! Po wejściu na platformę nie będziesz mógł tu wrócić przez długi czas. Upewnij się, że zebrałeś wszystkie Djinny i Summony. W tej chwili powinieneś posiadać:
Djinny Venus: Flint, Flower, Bark, Steel, Brick
Djinny Marsa: Forge, Fever, Cinder, Lava, Brand
Djinny Jupitera: Gust, Jolt, Breath, Ether, Vortex
Djinny Mercury’ego: Sleet, Chill, Surge, Mist, Mellow, Claw, Serac
Tablice z summonami: Zagan, Megaera, Flora

Gdy jestes już gotów, by opuścić Passaj, wejdź na platformę i odpowiedz twierdząco na pytanie Karis. Plan zadziałał i chmura jest teraz stabilna. Po pożegnaniach chmura wyniesie nas wysoko w powietrze, do Clouds of Passaj.

Zeskakujemy z chmury i idziemy na północ. Wchodzimy na kolejną chmurę i odpychamy się Whirlwindem w prawo, następnie w dół. Zeskakujemy z chmury i idziemy w prawo. Wskakujemy na krążący zol, a z niego przeskakujemy na następny. „Ujeżdżamy” kolejną chmurę, lecąc na niej w lewo. Zeskakujemy na skałę i używamy Grip na wystającym kamieniu. Skaczemy w prawo i wchodzimy na kolejną chmurę. Odpychamy się Whirlwindem w prawo. Po upadku na dół skaczemy na skały po prawej stronie i używamy Whirlwind na kwiatach. Pod kwiatem w lewym, dolnym rogu znajdziemy Nut. Biegniemy w lewo, używamy Growth na roślinie i wspinamy się na górę. Ponownie używamy Grip na wystającym kamieniu i doskakujemy do chmury. Tym razem płyniemy nią w dół, w prawo i do góry. Na wyższym poziomie idziemy w lewo i wskakujemy na krążący w powietrzu zol. Zeskakujemy z niego na platformy z zolu po lewej. Skaczemy na północ do następnej wirującej platformy. Zeskakujemy z niej na północne kafelki i skaczemy po nich do pływającego zolu po prawej. Zeskakujemy z prawej strony i skaczemy na skały. Przechodzimy dalej przez północne wyjście. Możemy użyć Psynergy Stone, jeżeli musimy. Wskakujemy na północną chmurę i odpychamy się na północ. Zeskakujemy na skały i ujeżdżamy chmurę po prawej. Odpychamy się w prawo gdy wyładowania atmosferyczne będą znajdowały się na górze. Teraz odpychamy się do góry, gdy wyładowania będą po prawej stronie. Idziemy w lewo, wskakujemy na wirujący zol i zeskakujemy na platformy po lewej. Płyniemy chmurą w prawo i czekamy, aż wyładowania elektryczne będą dokładnie nad nami, by odepchnąć się prosto w ich stronę. Na dole zeskakujemy na skały i używamy Whirlwind na kwiatach, zabierając Herb. Skaczemy w lewo, używamy Growth na łodydze i wracamy na górę. Odpychamy się w prawo, a następnie do góry (omijając wyładowania). Zeskakujemy na platformy i idziemy schodami na północ. Teraz możemy podziwiać widoki gdy podążamy drogą w chmurach do Craggy Peak Ruins.

Gdy tylko się tu znajdziemy, nasze schody z zolu znikną. Tyrell dochodzi do wniosku, że nikt w tych ruinach nie mieszka, skoro on nie czuje zapachu jedzenia. Cóż, swój geniusz odziedziczył zapewne po ojcu. Po prawej znajdziemy posąg Wise One’a, który zregeneruje nasze HP i PP. Idziemy w lewo, nawozimy roślinkę Growth’em, wchodzimy na górę, używamy Grip na iglicy po prawej i przesuwamy posąg w prawo. Wchodzimy do środka. Używamy Whirlwind na wiatraku. Wychodzimy na zewnątrz i schodzimy na dół. Stajemy na lewo od symbolu w centrum i używamy Grip na iglicy, która się przed chwilą pojawiła. Wchodzimy na symbol i zjeżdżamy na dół.

Hmm, cóż za ciekawe pomieszczenie. Schodzimy z platformy i wchodzimy do pomieszczenia z symbolem Lwa. Przechodzimy przez korytarz do następnego pomieszczenia. Używamy Fireball na lwim pysku. Wychodzimy z pokoju.

Udajemy się teraz do pokoju Wodnika. Idziemy na północ, obracmy most używając Grip na iglicy i przechodzimy po nim na górę. Wchodzimy po schodach i używamy Fireball na pysku lwa. Przechodzimy przez portal. W środku używamy Douse na posągu Wodnika. Wychodzimy z pomieszczenia, przechodzimy przez most na południe, obracamy go ponownie i zabieramy ze skrzyni Spiked Armor. Opuszczamy komnatę.

Teraz przechodzimy przez portal Bliźniąt. W środku wchodzimy po schodach po lewej i wchodzimy do następnego pomieszczenia. Teraz czeka nas bardzo ciekawa zabawa. Musimy przesunąć oba posągi tak, by stały obok siebie po drugiej stronie posadzki. Niestety nasze ruchy są powtarzane przez drugi posąg, jak w lustrze, co utrudnia trochę sprawę. Przesuwamy posąg po prawej 2 razy do góry i 3 razy w prawo. Teraz przesuwamy posąg po lewej do dołu, potem 2 razy w lewo i 2 razy do góry. Posąg po prawej przesuwamy teraz raz w lewo, 2 razy do góry, 2 razy w lewo, raz w dół, ponownie 2 razy w lewo, 3 razy do góry i na koniec raz w lewo. Opuszczamy pokój Bliźniąt.

Wchodzimy do pokoju Panny. Wskakujemy na dolny filar i używamy Grip na iglicy. Przechodzimy po moście i zeskakujemy na prawo. Wchodzimy do następnego pomieszczenia. Używamy Grip na iglicy i używamy Growth na rośllinie. Opuszczamy pokój Panny.

Przyszła kolej na pokój Wagi. Wchodzimy po schodach na górę i przeskakujemy na prawą szalę wagi. Idziemy na górę i wchodzimy do środka. Wskakujemy na prawą szalę i przesuwamy górny posąg po prawej w lewo. Schodzimy z szali i wskakujemy na szalę po lewej. Przesuwamy górny posąg po lewej w prawo. Schodzimy z szali. Wchodzimy ponownie na prawą szalę i przesuwamy teraz dolny posąg w lewo i schodzimy z szali. Wskakujemy na lewą szalę i przesuwamy ostatni posąg w prawo i schodzimy z szali. Opuszczamy pokój.

Wchodzimy do pokoju Barana i przechodzimy do północnego wyjścia schodami po prawej. Używamy Fireballa na fresku z baranem. Następnie przypalamy fresk po lewej. Ponownie zajmujemy się freskiem po lewej, a na końcu freskiem po środku. Opuszczamy pokój Barana.

Teraz wybieramy pokój Ryb. Wskakujemy na dolne filary i używamy Grip na iglicy. Wchodzimy po schodach do następnego pomieszczenia. Używamy Douse na obu rybach. Opuszczamy pokój.

Czas na pokój Raka. Używamy Grip na iglicy przy posągu kobiety po prawej. W skrzyni jest Grevious Mace. Skaczemy na lewo i używamy Grip na iglicy by obrócić schody. Wchodzimy do następnego pomieszczenia. Używamy Arid Heat na naczyniu z wodą i opuszczamy pokój.

Wchodzimy do pokoju Skorpiona i schodzimy schodami po lewej. Używamy Grip na iglicy by wprawić koła zębate w ruch. Przeskakujemy po platformie do następnego pomieszczenia. Popychamy zol w lewym górnym rogu w prawo i w dół. Zol w prawym górnym rogu popychamy w lewo. Posąg skorpiona przesuwamy teraz w lewo, do góry i na koniec w prawo. Wychodzimy z pokoju Skorpiona.

Wybieramy pokój Byka. Idziemy w prawo i używamy Grip na iglicy lewych schodów. Przeskakujemy do prawych schodów i na ich iglicy również uzywamy Grip. Przeskakujemy na lewo, wchodzimy po schodach na górę i używamy Fireballa na pysku lwa. Wchodzimy do następnego pomieszczenia. Wchodzimy po drabince po prawej i używamy Douse na naczyniach. Teraz traktujemy obie misy Cold Snap’em. Wychodzimy z pomieszczenia, zeskakujemy na prawo i schodzimy po schodach w dół. Przeskakujemy do schodów po lewej i dostajemy się do Djinna Jupitera. Nazywa się Doldrum i nie podda się bez walki. Opuszczamy pokój Byka.

Teraz czas na pokój Koziorożca. Schodzimy na dół schodami po lewej i używamy Grip na iglicy by odwrócić posąg kobiety. W skrzyni jest Mimic. Jeżeli go pokonasz, to powinieneś dostać Lure Cap. Wchodzimy schodami po prawej i przechodzimy do następnego pomieszczenia. Musimy teraz ustawić 3 posągi w odpowiadające im miejsca, jednak drogi, jakie przebyją, nie mogą się przecinać. Przesuwamy posąg po lewej 2 razy do góry, następnie w prawo aż znajdzie się bezpośredni nad swoim symbolem. Prawy posąg przesuwamy 2 razy do dołu i następnie w prawo aż znajdzie się bezpośrednio pod swoim symbolem. Teraz przesuwamy ostatni posąg korytarzem, który dla niego utworzyliśmy aż do jego symbolu. Opuszczamy ten pokój.

Pora na ostatni pokój, pokój [/u]Strzelca[/u]. Wchodzimy na schody po lewej i używamy Grip na iglicy. Przechodzimy na drugą stronę i wchodzimy do następnego pomieszczenia. Używamy Cold Snap na kałuży po prawej, idziemy w lewo i używamy Grip na iglicy, by obrócić posąg. Opuszczamy pokój Strzelca.

Wracamy na platformę w centrum pomieszczenia i jedziemy do góry. Podchodzimy do strzały wystającej z lustra i używamy na niej Grip, aby rozbujać wahadło. Opuszczamy ruiny nowo powstałym wyjściem.

C.D.N.

_________________
Kraden, ty nasz adminie preferujący żeńskie członki.


Góra
 Profil Wyślij prywatną wiadomość  
 
 Temat postu: Re: Solucja Golden Sun Dark Dawn
PostWysłany: 19 Gru 2010, o 20:51 
Offline
Hero
Awatar użytkownika

Rejestracja: 16 Gru 2006, o 19:44
Posty: 1143
Miejscowość: Sorkwity
Rozdział 10: Sveta
- zdobądź Molocha w North Wall Shrine
- zdobądź Fury w Te Rya Village
- porozmawiaj z mężczyzną pilnującym północnego wyjścia
- wejdź do budynku z rannymi żołnierzami (na wschód od sklepu z bronią)
- udaj się do Teppe Ruins
- zdobądź Dewdrop’a w Teppe Ruins
- zanieś torbę Hou Ju do Te Rya
- wróć do Teppe Ruins i przepraw się na drugą stronę gór
- zdobądź Vine’a w Teppe Ruins

Po opuszczeniu Craggy Peak Ruins udajemy się na zachód, przechodzimy przez most i podążamy dalej na północ, po kamiennych schodach, aż dotrzemy do jaskini (North Wall Shrine). W środku topimy środkowy słup lodu Fireballem i przeskakujemy powstałą w ten sposób kałużę. Idziemy w lewo i traktujemy dolny lodowy filar kulą ognia, po czym zabieramy ze skrzyni Vial. Idziemy teraz w prawo i używamy Fireball na jednym z górnym słupów lodu. Wchodzimy po schodach i przeskakujemy na lewo po pozostałych lodowych stopniach. Wskakujemy na słup po lewej i używamy Grip na lodowym szpikulcu po drugiej stronie. Zamrażamy kałużę na górze psynergią Cold Snap. Zsuwamy się na dół, wracamy po wschodnich lodowych filarach na górę i zabieramy kolejny summon – tym razem jest to Moloch. Opuszczamy jaskinię.

Wracamy teraz do rozstaju dróg obok Craggy Peak Ruins i udajemy się na północny wschód, do Te Rya Village.

W środku zatrzyma nas Ryu Kou. Po krótkiej sprzeczce pojawi się Hou Zan. Tyrell dojdzie do wniosku, że dziwni „strażnicy” nie pochodzą stąd, gdyż nie są odpowiednio ubrani do panującej tutaj pogody, a więc nie mają tu żadnego autorytetu. Ryu Kou ciągle oponuje, jednak Hou Zan sprzedaje mu pięść mistrza zen i odciąga na bok. Cóż za podejrzana para. Po scence idziemy na wschód. Od mieszkańców dowiemy się, że Te Rya to wioska koczowników, którzy wędrują za swoimi stadami kóz i owiec, a także tego, że Ryu Kou jest ścigany, a Hou Zan to jego nauczyciel. Gdy wejdziemy do sklepu na zachodzie wioski to zobaczymy krótką scenę. Od kobiety po prawej kupujemy Trusty Staff (Artefakty). Wychodzimy ze sklepu. Gdy zbliżymy się do centrum wioski, zobaczymy tajemniczy cień, który szybko się schowa jak tylko zorientuje się, że go widzimy. W domu, zza którego się pojawił, znajdziemy Apple w górnym dzbanie. Gdy wejdziemy do domu w prawym górnym rogu, usłyszymy rozmowę o Teppe Ruins. Jeden z rozmówców informuje nas, że pewna kobieta imieniem Hou Ju zgubiła elegancką torbę. W tym samym domu, w szafie, znajdziemy Nurse’s Cap. Gdy wyjdziemy z budynku, ponownie zobaczymy mroczną postać, która szybko ucieknie. W świątyni/gospodzie na południu znajdziemy... 1 monetę w dzbanie obok Healera. Cóż za znalezisko. Pora wziąć sobie kolejnego Djinna. Wychodzimy z gospody i idziemy w prawo. Wspinamy się po drzewie, używamy Growth na pnączu i schodzimy drabiną po lewej stronie budynku. Goła owca blokuje nam drogę. Trzęsie się z zimna, więc podpalamy pochodnię po prawej Fireballem i idziemy po następnego Djinna Marsa do kolekcji, Fury. Podchodzimy do mężczyzny pilnującego północnego wyjścia z wioski i odpowiadamy na jego pytanie, czy widział by ktoś obok niego przechodził, twierdząco. Radzi nam popytać w wiosce. Wchodzimy do pomieszczenia bezpośrednio na wschód od sklepu z bronią i oglądamy scenkę. Ponownie pojawiają się Hou Zan i Ryu Kou. Gdy dowiadują się, że udajemy się do miasta Belinsk w Morgal, kierują nas do Teppe Ruins na północy Te Rya. Opuszczamy dom i wychodzimy północnym wyjściem. Udajemy się do Teppe Ruins. Idziemy kawałek na północ i uderzamy Djinna Fireballem. Ten wskakuje do wody i zaczyna w niej pływać. Idziemy w lewo, przechodzimy przez most i wchodzimy do domu przy wodospadzie. Rozmawiamy z osobą stojącą przy kuchni i dajemy jej Trusty Staff. Gdy zapyta się, czy może go wypróbować, przytakujemy. Idziemy za nim do wyjścia po prawej. Patrzymy jak łowi na wędke Djinna. Rozmawiamy z nim i otrzymujemy kolejnego duszka Mercury’ego, Dewdrop’a. Wracamy do środka i opuszczamy budynek południowymi drzwiami. Udajemy się w prawo, wchodzimy po schodach, skręcamy na północ i wchodzimy do jaskini po lewej. Na skrzynię spada gruda śniegu. Rozmrażamy skrzynię Fireballem i zabieramy z niej Water of Life. Wychodzimy z jaskini, idziemy w prawo, następnie schodami w górę i do środka.

Ponownie widzimy cień. Nie przejmujemy się nim, będzie nas śledził przez cały czas. Przesuwamy kamienny słup po lewej i przeskakujemy w lewo do wyjścia. Przechodzimy przez następne przejście. Wychodzimy środkowym wyjściem i popychamy środkową, przewaloną kolumne na dół. Kolumnę na prawo odpychamy w prawo, następnie przesuwamy kamienny filar do góry i usuwamy kolumnę z drogi przepychając ją w prawo. Przesuwamy kamienny filar w prawy górny róg, wchodzimy po pnączach i przeskakujemy do wyjścia po prawej. Na górze idziemy w lewo i schodzimy po pnączach do szczeliny. Zabieramy ze skrzyni Sword of Dusk. Używamy Grip na kamiennej iglicy na dole i wychodzimy prawym dolnym wyjściem. W następnym pomieszczeniu widzimy, jak cień zsuwa się na dół po linie. Małpujemy go i równiez schodzimy na dół. Używamy Grip na iglicy po prawej i wychodzimy z pomieszczenia. W środku znajduje się wielka, kamienna głowa z czerwonym nochalem. Nagle usłyszymy czejść głos, mówiący nam, że posąg głowy to tak naprawdę olbrzymie drzwi, jeżeli mamy odpowiedni klucz. To dziwna dziewczyna, za którą cały czas podążaliśmy od Te Rya. Dziewczyna się przedstawia, nazywa się Sveta. Sveta ma wyostrzone zmysły i potrafi czytać w myślach, co bez skrupułów na nas demonstruje. Okazuje się, że dziewczyna podążała za nami, bo tak podpowiadał jej instynkt, oraz... z powodu naszego zapachu, który był podobny do zapachu torby, jaką znalazła. Myśląc, że należy do nas, szła za nami by nam ją oddać. Oczywiście nie należy ona do nas, tylko do Hou Ju. Niestety Sveta nie może iść do Te Rya i oddać torby, gdyż, jako że jest „zwierzoczłekiem”, zaatakowaliby ją od razu. Wyjaśnia, że Morgal uwolnił się spod władzy Sanan i od tamtego czasu nie panują między nimi przyjacielskie stosunki. Proponuje, abyśmy odnieśli torbę do Te Rya, a ona w zamian pójdzie z nami do Morgal i zostanie naszym przewodnikiem. Bierzemy torbę i wychodzimy na górę po pnączach. Na zewnątrz idziemy w lewo, wskakujemy na drzewo i schodzimy na dół. Używamy pnączy na południu i używamy Growth na roślinie obok domu. Opuszczamy Teppe Ruins i wracamy do Te Rya.

W wiosce widzimy, jak Ryu Kou, Hou Zan i pewna dziewczyna rozmawiają o torbie Hou Ju. Rozmawiamy z jednym z nich i pokazujemy torbę dziewczyny. Hou Zan nam dziękuje, a Ryu Kou w końcu przestaje być dla nas świnią i przedstawia się. Mówi, że to torba jego siostry, która udała się do Belinsk, została pojmana i uwięziona. Dziewczyna znajduje w torbie jakiś list, a gdy trójka go widzi, pospiesznie odchodzą. Jeśli udamy się na południe wioski, to zobaczymy jak Ryu Kou, Hou Zan i trzech żołnierzy wychodzą z wioski i idą w stronę Teppe Ruins. My robimy to samo.

W Teppe Ruins idziemy w lewo, wspinamy się po pnączach na samą górę, wchodzimy na drzewo i schodzimy do wnętrza ruin. Gdy podejdziemy do posągu, Sveta pojawi się i podziękuje nam za dotrzymanie obietnicy. Dziewczyna uderza nochal posągu dziwną psynergią, Slap, a ten obraca się i odsłania schody. Sveta dołącza do drużyny razem z pięcioma Djinnami Jupitera. Wychodzimy z pomieszczenia nowoodkrytym wyjściem. Na dole wychodzimy prawym przejściem, przesuwamy kamienny blok w prawo i przeskakujemy po nim na lewy filar. Używamy Grip na iglicy po lewej i zabieramy ze skrzyni Warrior’s Helm. Zsuwamy się na dół, idziemy na północ i używamy Slap na czerwonym nochalu. Wychodzimy z pomieszczenia. Idziemy w prawo i wychodzimy dolnym wyjściem. Gdy zrobimy parę kroków, ziemia zatrzęsie się i kolumna po lewej zagrodzi nam drogę. Sveta zobaczy ślady na ziemi. Używając psynergii Track możemy wyczuć słabe zapachy i dotrzeć po nich do źródła. Używamy Track i podążamy wyznaczonym śladem. Jeżeli działanie psynergii się skończy, to używamy jej ponownie. Nie zapomnijmy opróżnić skrzyni, którą zobaczymy po drodze, gdyż znajduje się w niej Mythril Circlet. Podążając za śladami powinniśmy w końcu dotrzeć do czterech dziur. Zeskakujemy do tej wysuniętej najbardziej na zachód. Przeskakujemy na dół do wyjścia. Przebiegamy przez korytarz i w następnym pomieszczeniu idziemy w lewo, wychodząc z pomieszczenia schodami po lewej. Przepychamy kolumnę do góry i wychodzimy przejściem po prawej. Tutaj schodzimy po pnączach na dół i używamy Cold Snap na dwóch południowych kałużach. Wchodzimy na górę i przeskakujemy po lodowych słupach na prawo. Używamy Grip na kamiennej iglicy po prawej i schodzimy po pnączach na dół, do północnego wyjścia. W następnym pomieszczeniu zobaczymy Djinna Venus, który schowa się w trawie. Gdy spróbujemy go dopaść, będzie od nas uciekał. Idziemy na północ, wchodzimy po schodkach na lewo i przeskakujemy po blokach do wysepki w centrum. Przesuwamy kamienny blok raz do góry. Wracamy na dół i okrążamy Djinna tak, by przyprzeć go do kamienia. Wtedy Djinn ucieknie na północ, pod posąg głowy. Podchodzimy do niego i w ten sposó zdobywamy kolejnego towarzysza, Vine’a. Bitch Slap’ujemy nochal posągu i wychodzimy. Podążamy korytarzem do wyjścia. Na zewnątrz, Sveta informuje, że Kolima znajduje się na północnym wschodzie, a Belinsk na zachodzie. Matthew wygłasza wspaniały monolog („?!”) słysząc, że są tak blisko miasta, o którym zapewne słyszeli od rodziców. Dowiadujemy się, że Kraden może nie dotrzeć do Belinsk przez Bilibin, gdyż Morgal i Bilibin są ze sobą skłócone. Okazuje się też, że Górski Rok jest symbolem Morgal. Sveta mówi nam, że nie może z nami iść po pióro Roka, mimo że nas bardzo lubi (wszyscy walą buraka). Dziewczyna prosi, bysmy dali jej znać gdy dotrzemy do Belinsk – mamy poprosić grupę rybałtów, którzy tam grają, o wykonanie utworu ”Arangoa Prelude”. Sveta odchodzi, a Matthew wypowiada kolejną ciekawą myśl („...”). Tyle do powiedzenia w tak krótkim czasie... co za wygadany chłopiec. Amiti opowiada o jego spotkaniu z Górskim Rokiem. Jako, że ptak jest ogromny i niebezpieczny, powinniśmy znaleźć Kradena i poprosić go o pomoc. Pora udać się do Belinsk. Schodzimy po schodach na dół i opuszczamy Teppe Ruins wschodnim wyjściem.

C.D.N.

_________________
Kraden, ty nasz adminie preferujący żeńskie członki.


Góra
 Profil Wyślij prywatną wiadomość  
 
 Temat postu: Re: Solucja Golden Sun Dark Dawn
PostWysłany: 20 Gru 2010, o 23:56 
Offline
Hero
Awatar użytkownika

Rejestracja: 16 Gru 2006, o 19:44
Posty: 1143
Miejscowość: Sorkwity
Rozdział 11: Eoleo, Plaga Wschodniego Morza
- udaj się do Belinsk
- zdobądź Spout’a w Belinsk
- zdobądź Torrenta w Belinsk
- zdobądź Gears’a na półwyspie na północy
- zdobądź Ulyssesa w Border Town Mine
- udaj się do Border Town i przeczytaj list Kradena
- zdobądź Sirocco w Border Town
- zdobądź Furrow’a na wysepce na wschód od Teppe Ruins
- udaj się do Port Rago i porozmawiaj z Briggsem
- zdobądź Coral’a w Port Rago

Belinsk znajduje się na północnym zachodzie. Przechodzimy przez most i podążamy ścieżką do miasta. Po krótkiej scenie możemy rozejrzeć się po mieście. Jeżeli porozmawiamy z grajkami to możemy wybrać utwór, który mają grać... co my mieliśmy zrobić? Ah tak, poszperać. Podzielę miasto na 4 części, północno wschodnią, północno zachodnią, południowo zachodnią i południowo wschodnią, dla lepszej orientacji.

Zaczynamy od części południowo wschodniej. W gospodzie, na dole, znajdziemy 11 monet w dzbanie po prawej. Teraz czas na część północno wschodnią. Wchodzimy do świątyni i idziemy po schodach na górę. W beczce wysuniętej na północ znajdziemy Herb. Teraz wracamy na dół i schodzimy do piwnicy/biblioteczki. Przeszukując regał w prawym górnym rogu znajdziemy Sun Saga 4 (opowiada o wydarzeniach od wypłynięcie Isaaca i spółki z Lalivero do zapalenia Jupiter Lighthouse), regał poniżej zawiera Sacred Feather. Przesuwamy regał na lewo od drabinki, by doskoczyć do skrzyni i zabrać z niej Assassin Blade. Oglądając pozostałe regały dowiemy się ciekawych rzeczy o Beastmenach, Belinsk, Morgal, etc. Przesuwamy teraz regał zaraz pod schodami raz w prawo, następnie regał po lewej również raz w prawo. Tajemne przejście! Oczywiście wchodzimy do środka. Jesteśmy w Belinsk Ruins. Wychodzimy przejściem na końcu korytarza i przeskakujemy na lewo do Djinna Mercury’ego. Spout jest nasz. Opuszczamy ruiny. Po wyjściu ze świątyni udajemy się do portu używając północno wschodniego wyjścia. Rozmawiając z chłopcem stojącym na beczce dowiemy się, że w zamku trzymana jest kobieta z Sany. Idziemy na północ, schodzimy po drabinie na dół i zabieramy z beczki Crystal Powder. Wracamy na górę i idziemy na wschód. W beczce na południe od dwóch drewnianych skrzyń znajdziemy Khiren Water. W drewnianej skrzyni na prawo od latarni znajdziemy Nut. Schodzimy po drabinie na dół i przesuwamy skrzynię po lewej raz w prawo. Używamy Cold Snap na kałuży i przesuwamy skrzynię po prawej w lewy dolny róg. Wchodzimy po drabinie i przeskakujemy do kolejnego Djinna Mercury’ego, Torrenta. Wracamy do centrum Belinsk. Pora zbadać południowo zachodnią część miasta. Wchodzimy na mur i rozmawiamy z parą nieopodal drzew. Dowiadujemy się, że król Volechek złapał Eoleo, rozbójnika z Champy, plagę Wschodniego Morza, i zamierza ugotować go żywcem następnej pełni. Nieciekawie. Pora na przeszperanie północno zachodniej części miasta. Idziemy wzdłuż muru na północ i wchodzimy do budynku zaraz nad schodami. W drewnianym pudle po lewej znajdujemy Power Bread. Djinna ignorujemy, na razie nie możemy go zdobyć. Opuszczamy pomieszczenie i wchodzimy do budynku na prawo od zachodnich schodów prowadzących na mur. W pomieszczeniu po lewej znajdujemy Muni Robe w szafie. Wychodzimy z domu i udajemy się do opery w północno zachodnim rogu miasta.

W środku idziemy w lewo i zabieramy ze skrzyni po lewej Vial. Idziemy w prawo i przeszukujemy górną beczkę, w której znajduje się Smoke Bomb. Przechodzimy przez drzwi. Idziemy na drugi koniec korytarza i wychodzimy na wschodni balkon. Opuszczamy go południowym przejściem. Biegniemy na zachód i wychodzimy na zachodni balkon. Przechodzimy przez północne drzwi, idziemy w prawo i wychodzimy wschodnimi drzwiami. Idziemy w lewo i zabieramy ze środkowego pudła 66 monet. Opuszczamy operę północnym wyjściem. Zaraz na prawo od wyjścia widzimy klatkę, a w niej szarpiącego się Eoleo. Na razie mu nie pomożemy. Idziemy na północ i skręcamy w lewo, na cmentarz. Zabieramy ze środkowego grobu w górnym rzędzie Dried Lizard. Wracamy do centrum Belinsk i opuszczamy miasto południową bramą.

Gdy wyjdziemy z miasta bez żadnych wieści o Kradenie, Karis wspomni, że nic nie udało nam się dowiedzieć o Arangoa Prelude. Zjawi się dwóch zwierzoludzi i powiedzą, że są jednymi z niewielu muzyków, którzy potrafią zagrać ten utwór. Wspominają o bardzie zwanym Vande, który udał się w podróż by usłyszeć Górskiego Roka własnym zestawem uszu. Muzycy odchodzą, a my mamy kolejną informację: potrzebujemy sześciu muzyków, by móc poprosić o Arangoa Prelude do poinformowania Svety o naszym przybyciu, a ci rozeszli się po całym Morgal. Rief proponuje, byśmy wyruszyli Kradenowi na przeciw i udali się na zachód, w stronę Bilibin.

Na mapie świata udajemy się na zachód i skręcamy na północ jak tylko zobaczymy rzekę na zachodzie. Podążamy tym kierunkiem aż dotrzemy do końca półwyspu daleko na górze mapy. Tutaj znajdziemy Djinna Venus, Gears’a. Gdy go dorwiemy, przechodzimy po moście i udajemy się na na połódniowy zachód, wzdłuż rzeki, aż dotrzemy do jaskini, Border Town Mine.

Będąc już w kopalni, omijamy wywrócony wózek i idziemy dnem szczeliny aż dotrzemy do kałuży z wodą. Zamrażamy ją Cold Snap’em. Idziemy teraz na południe i przesuwamy kamienny blok raz w prawo. Wracamy do wywróconego wózka i wchodzimy poziom wyżej. Przeskakujemy na lewo po kamiennym bloku i przekładamy zwrotnicę. Idziemy na północ i przeskakujemy na prawo po słupie lodu. Przekłamy najpierw pierwszą zwrotnicę, a następnie idziemy na wschód i przekładamy drugą. Idziemy na południe i wskakujemy do wózka. Po długiej przejażdżce zabieramy ze skrzyni Potion. Zsuwamy się na dół i wychodzimy z jaskini, po czym wchodzimy do niej ponownie. Ponownie zamrażamy kałużę i przesuwamy kamienny blok. Przeskakujemy do wózka na wschodzie i tym razem przekładamy tylko 2 ostatnie zwrotnice. Wskakujemy do wózka. Gdy dojedziemy do celu, używamy Fireballa na loncie bomby po lewej (ważne, by zrobić to z poziomu, na którym stoi wózek). Odbieramy kolejną tablicę z summonem, tym razem jest to Ulysses. Zsuwamy się na dół i opuszczamy jaskinię.

Wracamy teraz na półwysep, na którym złapaliśmy Djinna Venus i udajemy się na południe. Gdy zobaczymy skały, udajemy się na południowy zachód. Po chwili powinniśmy zobaczyć miasto.

Oczywiście pierwszą rzeczą, jaką zrobimy w Border Town, będzie splądrowanie mieściny. Zaczynamy od gospodo-świątyni w lewym górnym rogu prawej części miasta. Schodzimy na dół i zabieramy Sacred Feather z lewego drewnianego pudła w lewym dolnym rogu. Wychodzimy z budynku. Gdy zejdziemy na dół i podejdziemy do zniszczonego budynku w centrum miasteczka, zagadnie nas dwóch piratów z drużyny Briggsa. W czasie rozmowy słychać odgłosy dział, gdzieś daleko. Eoleo, syn starego pirata, zostanie stracony, więc Briggs poprosił piratów by znaleźli jego znajomego z dawnych czasów, Kradena, gdyż jak usłyszał od swojego starego przyjaciela, Piersa, mądry brodacz znajduje się w Bilibin. Piraci dają nam list do Kradena, w którym pirat prosi, by starzec przekonał nas do pomocy Eoleo. Tyrell nie chce się zgodzić, ale piraci rzucają zagrywką psychologiczną („Ufamy wam. Wiemy, że Wojownicy z Vale by pomogli i wiemy, że ich dzieci również”). Okazuje się, że Briggs jest już w Belinsk, a odgłosy wystrzałów zapewne pochodzą z jego statku. Amiti twierdzi, że pirat jest szalony atakując tak otwarcie, na co załoga Briggsa odpowiada, że właśnie dlatego jest kapitanem. Może i jest tu logika. Dwójka korsarzy odchodzi, rzucając na odchodnym, że Briggs prawdopodobnie będzie w Port Rago, by naprawić swój statek, a my mamy dylemat: pomóc Eoleo czy nie? Przejście do Bilibin i tak jest zamknięte, a my mamy jeszcze do uratowania siostrę Ryu Kou. Czas udać się do Port Rago i porozmawiać z Briggsem. Zanim to jednak zrobimy, wchodzimy do budynku po lewej. Zabieramy z górnego dzbanu w lewym pomieszczeniu 8 monet. Wchodzimy po drabinie na górę i wychodzimy na zewnątrz (możemy spojrzeć przez teleskop i zobaczyć dziwną jaskinię, do której nigdy się nie dostaniemy... kto wie, może będzie pełnić ważną rolę w możliwej kontynuacji?). Używamy Grip na drewnianym palu po prawej. Schodzimy na dół i zabieramy kolejnego Djinna Jupitera do kolekcji, Sirocco. Wracamy na dach i zsuwamy się na dół. Zanim wyjdziemy z miasta, zobaczymy jednego z muzykantów, których spotkaliśmy przy wyjściu z Belinsk. Zapyta, czy chcemy, by jej zespół zagrał dla nas Angaroa Prelude, po czym stwierdzi, że potrzebuje pozostałych 5 członków zespołu i wróci do stolicy Morgal. Możemy już opuścić Border Town.

Udajemy się w stronę Belinsk, mijamy miasto i kontynuujemy podróż na wschód. Gdy miniemy mosty prowadzące do Teppe Ruins, udajemy się na południowy wschód, po czym na południe, aż dotrzemy do małej wysepki na wschód od Teppe Ruins. Znajdziemy tam Djinna Venus, Furrow. Podążamy teraz na wschód aż dojdziemy do małego półwyspu, gdzie leży Port Rago.

W mieście zaglądamy od razu do domu na na północ od wejścia. W dzbanie w lewym górnym rogu znajdziemy zawrotną sumę 6 monet. Opuszczamy dom i wchodzimy po schodkach na wzniesienie, na którym stoi gospoda. W skrzyni przylegającej do ściany znajdziemy Herb. W gospodzie zabieramy Lucky Pepper z kuchni. Wychodzimy z gospody i idziemy w lewo. Tak jak myśleliśmy, Briggs jest w Port Rago, naprawiając swój statek. Niestety, nie dostaniemy się do doków przez bramę. Wchodzimy na drzewo i przeskakujemy na wzniesienie po lewej. W dzbanie znajdziemy Weasel’s Claw. Idziemy w prawo i zeskakujemy na sklep z bronią. Zrzucamy drewnianą skrzynię na dół. Wracamy do drzewa i zeskakujemy na ziemię. Przesuwamy drewniane pudło na dół, aż wpadnie do wody. Schodzimy na dół, na molo, i zabieramy z beczki nad dzbanem 55 monet., i przeskakujemy po deskach i skrzyniach na prawo. Udajemy się do końca ścieżki i przesuwamy drewniane pudło w lewo, po czym przeskakujemy po deskach do Port Rago Canal. W kanałach idziemy na północ i przeskakujemy po deskach na lewo. Z beczki na dole zabieramy Nut. Przeskakujemy na lewo bo beczce, okrążamy ścianę i przeskakujemy na kolejny „półwysep”. Idziemy na południe do wyjścia. Na zewnątrz idziemy w lewo do skrzyni i zabieramy z niej Hard Nut. Wracamy do kanałów i tym razem wychodzimy północnym wyjściem. Idziemy do końca platformy i przeskakujemy na lewą stronę. Idziemy na zachód i wychodzimy na powierzchnię drabinką w lewym górnym rogu. Wychodzimy na zewnątrz i znajdujemy się w Port Rago Docks.

Idziemy w prawo i zabieramy z beczki 24 monety. Idziemy w lewo i wspinamy się po łańcuchu na wyższy poziom. Omijamy pudła i beczki aż dotrzemy do końca drogi, po czym używamy Grip na słupie po prawej, przesuwając schody. Wskakujemy na nie i schodzimy na dół. Idziemy w prawo, wchodzimy na górę po łańcuchu i zabieramy ze skrzyni Planet Armour. Wracamy na dół, idziemy w lewo, mijając schody, aż dojdziemy na najniższy poziom. Tutaj idziemy w prawo i zabieramy z dzbana z wodą, który stoi w rogu, Oil Drop. Używamy Arid Heat na naczyniu z wodą i schodzimy na dół po drabinie, wychodząc południowym wyjściem. W kanałach idziemy w lewo i zabieramy ze skrzyni Quality Zol. Wracamy na górę, do doków, i schodzimy do kanałów północnym wyjściem. Idziemy w lewo i walczymy z kolejnym Djinnem Mercury’ego, Coral’em. Wychodzimy na powierzchnię.

Na górze idziemy na zachód aż dotrzemy do metalowej kładki, po której przechodzim i zabieramy z pudła w prawym dolnym rogu Water of Life. Z górnej skrzyni po lewej zabieramy Kaocho Dumpling. Wracamy do schodów na wyższym poziomie i przechodzimy nimi na drugą stronę śluzy. Idziemy w lewo i widzimy Jerzego Kryszaka... tfu, znaczy Briggsa, który nas zagaduje. Jego statek jest podziurawiony jak ser szwajcarski. Pirat chce, byśmy porozmawiali z pewnym mędrcem przebywającym w Kolimie, Tretem, który ma ogromny dług u ojca Matthew’a, Isaac’a. Według Briggsa, Tret wie co nieco o Belinsk, co pozwoliłoby piratowi zaatakować miasto drogą lądową, gdyż atak morski jest wykluczony. Zgadzamy się na tę przysługę, a Briggs w zamian daje nam Hermes’ Water, którą dostał od Piersa. Wracamy na drugą stronę śluzy i przeskakujemy do północnego wyjścia z doku, tego, którym się tu dostaliśmy. Wychodzimy z kanałów. Gdy udamy się w stronę wyjścia, zobaczymy kolejnego z muzyków, który po krótkiej rozmowie wraca do Belinsk. Opuszczamy miasto. Następny przystanek: Kolima.

C.D.N.

_________________
Kraden, ty nasz adminie preferujący żeńskie członki.


Góra
 Profil Wyślij prywatną wiadomość  
 
 Temat postu: Re: Solucja Golden Sun Dark Dawn
PostWysłany: 22 Gru 2010, o 19:23 
Offline
Hero
Awatar użytkownika

Rejestracja: 16 Gru 2006, o 19:44
Posty: 1143
Miejscowość: Sorkwity
Rozdział 12: Koszmary w Kolimie
- udaj się do Saha Town
- przedostań się przez Saha Cistern do Kolimy
- porozmawiaj z kobietą na górze sklepu z przedmiotami
- przepraw się przez Phantasmal Bog
- zdobądź Glare’a w Phantasmal Bog
- pokonaj Sludge’a
- zabierz Crush Tusk
- użyj Hermes’ Water na Dream Tree
- kup Dream Leaf w sklepie z przedmiotami
- zdobądź Garlanda w Kolimie
- zdobądź Wispa w Saha Cistern

Udajemy się na północ, wzdłuż wybrzeża. Po chwili powinniśmy trafić do Saha Town. Rozmawiamy z ludźmi stojącymi pomiędzy 2 straganami, a ci opowiadają nam o Kolima Forest. Gdy kupcy się rozejdą, zaglądamy do drewnianego pudła za sprzedawcą przedmiotów i wyciągamy z niego Sacred Feather. Idziemy w lewo, w stronę gospodo-świątyni i zabieramy 7 monet ze środkowej beczki, stojącej pod lewą ścianą. Wchodzimy do środka. Idziemy do pomieszczenia w prawo i zabieramy ze skrzyni pod schodami Nut. Opuszczamy budynek i wchodzimy do budynku na prawo od sprzedawcy ziół. W beczce na lewo od wejścia znajdziemy 30 monet. Wychodzimy na zewnątrz. W dzbanie za domem w prawym górnym rogu znajdziemy Antidote. W środku przesuwamy w prawo pudło w lewym górnym rogu prawego pomieszczenia i otwieramy skrzynię, w której jest Cookie. Wychodzimy z domu i wchodzimy do budynku w lewym górnym rogu mieściny. W środku, w dolnym dzbanie po lewej znajdziemy Elixir. Wracamy na zewnątrz, udajemy się na wzniesienie po lewej i wskakujemy do studni (musimy z nią „porozmawiać”). Na dole, w Saha Cistern, idziemy w lewo i przesuwamy kamienny blok po drugiej stronie wody. Wychodzimy na górę. Nie dostaniemy się do Kolimy przez północną bramę, więc musimy znaleźć inny sposób. Idziemy na wschód miasteczka, do barykady z drewnianych skrzyń. Przesuwamy jedną z nich w prawo i wchodzimy do studni. Wychodzimy prawym przejściem i używamy Grip na stalagmicie po drugiej stronie wody. Wchodzimy po sznurze na górę.

Kolima... trochę się zmieniła, ale mimo wszystko wspomnienia wracają  Idziemy w prawy górny róg i zabieramy 21 monet z górnego pudła. Idziemy w lewo, za drzewem, i zabieramy z beczki po lewej Bramble Seed. Wchodzimy do drzewa, za którym przed chwilą przebiegliśmy, i zabieramy 33 monety ze środkowego dzbana. Idziemy na górę i wychodzimy na zewnątrz. Idziemy na południe po dolnej gałęzi i przeskakujemy na drugą, zabierając ze skrzyni 777 monet. Wracamy do środka, schodzimy na dół i opuszczamy drzewo. Udajemy się na północ i rozmawiamy ze zwierzołakiem przy północnym wyjściu. Grajek nie chce wrócić do Belinsk dopóki nie zobaczy Górskiego Roka. Zabieramy Sacred Feather z beczki na lewo od Dream Tree (drzewo w lewym górnym rogu. Idziemy na południe i zabieramy Weasel’s Claw z pudła przy dzbanie. Wchodzimy do środkowego drzewa, na północny zachód od sklepu z przedmiotami, i przeszukujemy dzban po prawej, by dostać Oil Drop. Wychodzimy na zewnątrz i zmierzamy do sklepu z przedmiotami, do kobiety i mężczyzny na prawo. Zabieramy z dolnego dzbana Herb. Okrążamy drzewo i wchodzimy do środka tylnym wejściem. Sprawdzamy dolną beczkę po prawej i zabieramy z niej Elixir. W dolnym dzbanie po lewej znajdziemy Bramble Seed. Wychodzimy dolnym przejściem i zabieramy ze skrzyni Apple. Opuszczamy drzewo i wchodzimy do środka raz jeszcze, tym razem od frontu. Teraz idziemy na górę i wychodzimy na zewnątrz. Czeka nas teraz trochę skakania. Idziemy na południe i przeskakujemy na wschodnią gałąź. Idziemy na północ i przeskakujemy na górną gałąź, po której idziemy na północny wschód i ponownie przeskakujemy na górną gałąź. Teraz okrążamy drzewo północną gałęzią i przeskakujemy z niej na dolną gałąź. Idziemy w lewo i przeskakujemy na północną gałąź Dream Tree, zabierając ze skrzyni Safety Boots. Wracamy do sklepu z przedmiotami i idziemy na górę. Przeszukując regał z książkami, przy którym stoi kobieta, znajdziemy Sun Saga 5 (ostatnia już część, opowiada o zapaleniu Mars Lighthouse i pojawieniu się Złotego Słońca). Rozmawiamy z kobietą, której przypominamy Wojowników z Vale. Odpowiadamy twierdząco, gdy zapyta czy przyszliśmy pomóc. W Kolimie panują niepokój: Dream Leaves, towar eksportowy Kolimy zrywany z Dream Tree, zmieniły kolor i teraz każdy, kto je zje, śni koszmary. Zapyta, czy pomożemy zdjąć klątwe. Spróbujmy więc. Znajdziemy się w pieczarze pod Dream Tree. Po chwili zasypiamy, a nad nami pojawia się dziwna szczelina. Otwieramy oczy (przycisk działania) i zostajemy wciągnięci przez wir.

Znajdujemy się w Phantasmal Bog. Obok, w wodzie, widzimy dziwne stworzenie, które nas obserwuje. Przeskakujemy po kamieniach i wysepkach na prawo i do góry. Stworzenie za nami podąża i odcina nam drogę powrotną. Robi to co jakiś czas, gdy wejdziemy na popękane skały. Kontynuujemy podróż w lewo, następnie po dryfującej kłodzie, na południe, krążąc w kierunku przeciwnym do kierunku ruchu wskazówek zegara. Zrzucamy kamienny blok do wody i udajemy się na wschód. Zeskakujemy po nim na dół i wychodzimy dolnym przejściem. Znów wychodzimy dołem i idziemy w prawo, po czym wchodzimy przez przejście po prawej. Idziemy do kolejnego wyjścia, przeskakujemy na drugi brzeg po kamienia i wychodzimy południowym przejściem. Idziemy na dół i przeskakujemy po kamieniach i kłodach do jaskini na północy. Przeskakujemy na północ do wielkiego liścia na wysepce. Używamy Arid Heat na kałuży wody. Przeskakujemy na południe i idziemy w prawo, do schodów. Schodzimy na dół, idziemy w lewo i zabieramy ze skrzyni Mint. Idziemy w prawo i wracamy na górę, opuszczamy lokację południowym wyjściem. Schodzimy na dół, okrążamy kłody z prawej strony i przesuwamy tę na samym dole w lewo. Teraz przepychamy północną kłodę na dół. Południowa kłoda ma teraz wrócić na swoje miejsce, więc przepychamy ja w prawo. Wracamy do miejsca z wielkim liściem i uzywamy na nim Douse. Wychodzimy południowym przejściem i przeskakujemy po kłodach do skrzyni na wzniesieniu. Zabieramy z niej Faery Vest. Wracamy do wielkiego liścia i ponownie wyparowywujemy wodę. Znów udajemy się do lokacji poniżej, lecz tym razem przesuwamy kłodę po lewej na dół, a południowo wschodnią kłodę w lewo. Wracamy do liścia i napełniamy go wodą. Wracamy do miejsca z kłodami i przeskakujemy po nich do południowego wyjścia. Idziemy do końca jaskini i wchodzimy po schodkach.

Schodzimy na dół i uzywamy Cold Snap na dolnej kałuży. Przepychamy lewą kłodę w prawo, następnie górną kłodę w dół. Zamrażamy kałużę pod kłodą i przechodzimy po niej do Djinna Marsa, Glare’a, który dołączy do nas gdy go pokonamy. Wracamy na dół i wychodzimy prawym przejściem. Idziemy w lewo i zrzucamy kamienny blok w przepaść. Zsuwamy się na dół i przeskakujemy do liścia i używamy Cold Snap na kałuży. Ślizgamy się po lodzie w prawo, w dół, w lewo, na górę i znó w lewo. Wchodzimy do jaskini. Idziemy ciągle w lewo i wychodzimy przejściem po lewej. Schodzimy na dół i ślizgamy się na dół, w prawo, do góry, w lewo, do góry, w prawo, na dół i w prawo. Wchodzimy na górę i znów schodzimy na lód, tym razem północnymi schodami. Ślizgamy się na dół, w prawo i do góry. Zabieramy ze skrzyni Giant Axe. Ślizgamy się w prawo, do góry, w lewo, do góry, w prawo, na dół i w prawo, po czym opuszczamy pomieszczenie dolnym wyjściem po prawej. Wchodzimy na wał i idziemy w prawo. Zrzucamy kamienny blok na dół i używamy go by przeskoczyć na prawo. Schodzimy na dół i wychodzimy na wyższy poziom przejściem w prawym górnym rogu. Na górze wychodzimy południowym przejściem, idziemy krętą ścieżką na południowy wschód i używamy Grip na stalagmicie po lewej. Topimy lód Fireballem i chwytamy się stalagmitu na górze. Wychodzimy z pomieszczenia i udajemy się do schodów prowadzących poziom niżej. Na dole przesuwamy kamienny blok w lewo i wychodzimy środkowym przejściem. Idziemy w prawo, przeskakujemy po wysepce na lewo i zapisujemy grę, po czym przechodzimy po popękanych skałach. Pojawi się dziwne stworzenie, które widzieliśmy wcześniej, i zniszczy skałę. Okazuje się, że tajemnicza jaszczurka próbuje się zemścić na mieszkańcach Kolimy po tym, jak ich miasto znalazło się na jej bagnie w czasie zmian wynikających z eksplozji Złotego Słońca. Czas na starcie z bossem, Sludge’m.

Cytuj:
Sludge + Shield Skull, Haunt Skull & Curse Skull
HP: ok 2000 (Sludge) + 400 (Shield), 500 (Haunt), 300 (Curse)
Słabość: Jupiter
Doświadczenie: ok 10000, zależy od tego, ile czaszek zniszczysz
Złoto: 1794
Drop: ---

Zniszczmy Shield Skull na początku walki i eliminujmy ją za każdym razem, gdy Sludge ją przywoła. Gdy czaszka zniknie, używajmy najsilniejszej psynergii (najlepiej Jupitera) na przeciwniku, ignorując reszte czaszek. Jeżeli Curse Skull zabije jedną z naszych postaci, ożyw ją Djinnem, wyeliminujmy czaszkę i kontynuujmy natarcie. Thor teraz naszym najlepszym przyjacielem, więc postarajmy się przywołać go jak najszybciej. Sludge potrafi zregenerować ok 300 HP, jednak robi to zazwyczaj wtedy, gdy już ledwo zipie.


Gdy Sludge wyzionie ducha, obudzimy się i widzimy jego truchło w Dream Tree. Jaszczur skurczy się i posotanie po nim jedynie Crush Tusk. Kobietka wybiegnie by zawiadomić całe miasteczko o naszych bohaterskich dokonaniach. Zabieramy Crush Tusk z ziemi (może być używany jedynie przez adeptów Marsa, by udostępnić im psynergię Crush i podchodzimy do twarzy na drzewie w rogu. Używamy na niej Hermes’ Water. Drzewko zrobi minę jak kto wypróżniający się na pustyni, a z jego ust wyjdzie... Djinn Venus, Pewter. Duszek przekazuje nam wiadomość od Laurel, która dziękuje za uratowanie drzewa. Pewter proponuje, byśmy poszli do Kolima Forest i porozmawiali z Laurel, a sam znika. Grupka myśli, że Laurel jest mędrcem w lesie, ale niedługo czeka ich niespodzianka. Wychodzimy z pieczary i wchodzimy do gospody. Zabieramy z dzbana po prawej Sleep Bomb. Idziemy na samą górę i zabieramy z szafy Ninja Garb. Schodzimy piętro niżej i wychodzimy na zewnątrz. Idziemy w lewo i zeskakujemy na dolną gałąź, po czym przeszukujemy skrzynię, w której jest Virtuous Armlet. Wracamy na górną gałąź i idziemy w prawo. Zsuwamy się na dół, idziemy w prawo, na rozwidleniu skręcamy w dół i idziemy w lewo, na kraniec gałęzi, ignorując możliwość zsunięcia się niżej. Przeskakujemy na dolną gałąź, a potem na następną, po czym zabieramy kolejnego Djinna Venus, Garlanda. Schodzimy na dół, udajemy się do sklepu z przedmiotami i kupujemy Dream Leaf. Będzie nam później potrzebny.

Teraz wracamy do studni, którą trafiliśmy do Kolimy. Schodzimy na dół i przeskakujemy na drugą stronę wody, po czym wychodzimy dolnym przejściem. Idziemy w lewo i wchodzimy w lewe przejście. Używamy Crush na wielkim głazie, po czym kierujemy się do Djinna Jupitera, Wispa. Teraz wracamy do Kolimy i opuszczamy ją północnym wyjściem. Tret i Laurel czekają.

C.D.N.

_________________
Kraden, ty nasz adminie preferujący żeńskie członki.


Ostatnio edytowany przez gbanshee, 24 Gru 2010, o 01:42, edytowano w sumie 1 raz

Góra
 Profil Wyślij prywatną wiadomość  
 
 Temat postu: Re: Solucja Golden Sun Dark Dawn
PostWysłany: 24 Gru 2010, o 01:36 
Offline
Hero
Awatar użytkownika

Rejestracja: 16 Gru 2006, o 19:44
Posty: 1143
Miejscowość: Sorkwity
Rozdział 13: Nareszcie, Mountain Roc!
- podążaj za Pewterem do Laurel i Treta w Kolima Forest
- opuść Kolima Junction wschodnim wyjściem
- udaj się na szczyt Talon Peak
- pokonaj Mountain Roc’a
- wejdż przez dziób do ciała ptaka i zabierz Magma Shards
- zdobądź Puff’a w Talon Peak
- zdobądź Teardrop’a w Kolima Junction
- porozmawiaj z bardem w Kolimie

Po opuszczeniu Kolimy udajemy się w lewo, aż trafimy do Kolima Forest. W lesie zobaczymy Pewtera, siedzącego na pniaku. Gdy podejdziemy bliżej, ten wskaże nam drogę wgłąb lasu. Najpierw idziemy w prawo i zabieramy z skrzyni w prawym dolnym rogu Hard Nut. Wychodzimy północnym przejściem, tak jak chce Pewter i na następnej polance idziemy w prawo. Pewter wskazuje nam prawidłową drogę, a my idziemy w prawo, używamy Growth na pnączu i wchodzimy na górę. Przeskakujemy w lewo na drugie drzewo i schodzimy po pnączu na ziemię. Wychodzimy górnym przejściem, podążamy do następnego przejścia i znów oglądamy Pewtera. Idziemy w prawo, używamy Growth na pnączu po drugiej stronie korzenia i wchodzimy po lewym pnączu. Przeskakujemy na drzewo po prawej i schodzimy po pnączu na dół, po czym zabieramy ze skrzyni Potion. Wracamy na górę pnia i ponownie przeskakujemy w prawo, na następne drzewo. Zsuwamy się do środka pnia i okrązamy korzenie z prawej strony. Wchodzimy po pnączu na górę i przeskakujemy na pień po lewej. Używamy Growth na pnączu i schodzimy po nim na dół. Przeskakujemy na skały po lewej i wychodzimy górnym przejściem. Używamy Crush na głazie i wskakujemy na kępę liści. Gałąź poruszy się, a my staniemy twarzą w... korę z Laurel i Tretem.

Grupka wydaje się być zdziwiona, widząc gadające drzewo (widocznie Isaac i Garet pominęli charakterystykę Treta, gdy opowiadali o nim swoim dzieciom). Amiti pada na twarz, bijąc pokłony przed Laurel, traktując ją jak bóstwo. Drzewolud wyjaśnia, że jej rasa nazywa się Waelda. Amiti upiera się przy czołobitnym biciu czołem, za co opieprza go Pewter. Laurel dziękuje nam za uratowanie Dream Tree. Djinn wyjaśnia, że Laurel jest ciągle słaba po ranie, którą otrzymała 30 lat temu, gdyż obrażenia Waelda bardzo wolno się goją. Gdy drzewo pyta bohaterów, czego żądają w zamian, Karis prosi o pióro Górskiego Roka, po które wysłał ich ojciec Matthew’a, Isaac. Laurel wydaje się być poruszona, słysząc to imię, podobnie jak Tret, który nagle się ujawnia... okazuje się, że nie wcale nie chodziliśmy po skałach, a cholernie starym już Trecie. Gdy Laurel nazywa drzewo po imieniu, grupka w końcu łapie o co chodzi – Tret jest przedstawicielem rasy Waelda. Laurel wyjaśnia Tretowi, że to my pokonaliśmy Sludge’a, który atakował Dream Tree. Tret dowiaduje się, że grupka to dzieci Wojowników z Vale, a Tyrell wkurza się, gdy ten zapomina wymienić jego ojca, Gareta. Tret widzi Gareta w aurze Tyrella, po czym poznaje potomka Isaaca, Matthew’a, córkę Ivana, Karis, oraz syna Mii, Riefa... gdy jego wzrok przenosi się na Amiti’ego, Tret jest przekonany, że widzi jego powiązania z Mią w jego aurze... możemy więc śmiało stwierdzić, że jego ojcem nie jest nikt inny jak Alex. Grupka jest zbita z tropu, a Tret i Laurel szybko zmieniają temat. Górki Rok śpi tak głęboko, że niemożliwe jest zdobycie jego pióra, a jedynie psynergia Slap jest w stanie go obudzić. Niestety nie ma z nami Svety, jednak można tę moc zdobyć w inny sposób: dzięki Slap Glove. Ta znajduje się w Belinsk i jest jednym ze skarbów Fang Tribe. Amiti przypomina sobie, co powiedział Briggs, i pyta Treta, czy zna sposób na włamanie się do więzienia w Belinsk. Główna brama zamku odpada, ale twierdza jest zbudowana na starożytnych ruinach, więc być może istnieje sposób, by się przez nie dostać do środka. Tret twierdzi, że w ruinach znajdują się drzwi prowadzące do zamku, jednak by je otworzyć, najpierw musimy je zasilić jakimś źródłem energii. Tret wspomina jeszcze o takim źródle powstającym przy przebudzeniu Górskiego Roka, po czym zasypia. Laurel informuje nas o Alchemy Dynamo na dnie ruin, którego pod żadnym pozorem nie wolno nam uruchamiać. Grupka odchodzi, a Pewter do nas dołącza.

Zeskakujemy na dolny pień, następnie na pień po lewej i schodzimy po pnączu na dół. Idziemy do wyjścia, przechodzimy przez most i podchodzimy do drzewa. W drzewie siedzi mężczyzna, który wpadł do środka próbując zerwać jabłko. Wchodzimy po pnączach po lewej, przeskakujemy na pień po prawej i używamy Grip na jabłku wiszącym na gałęzi. Używamy Growth na roślinie i schodzimy na dół. Rozmawiamy z mężczyzną, który nam podziękuje, dając Yew Bow. Wychodzimy na górę i wracamy do miejsca, w którym rozmawialiśmy z Laurel i Tretem. Opuszczamy je północnym wyjściem i idziemy w prawo. Nagle pojawi się Ryu Kou i Hou Zan. Twierdzą, że skoro potrzebujemy psynergii Slap, to nic nie zdziałamy udając się bez Svety do Talon Peak. Wygląda na to, że podsłuchiwali naszą rozmowę z Tretem i Laurel. Ryu Kou pokazuje nam Slap Glove, którą dostał od Svety. Hou Zan proponuje współprace w zdobyciu pióra Roka w zamian za pomoc we włamaniu się do Zamku Belinsk, by uwolnić Hou Ju. Zdaje się, że wszystko jest planem Svety. Dowiadujemy się, że Sveta ma przydomek The White Deer i należy do królewskiej rodziny Czamaral, będąc siostrą Króla Volcheka. Ryu Kou i Hou Zan przyłączają się do nas, a my otrzymujemy Slap Glove. Założyć może je każdy adept. Wychodzimy przejściem w prawo.

Wspinamy się na górę aż dotrzemy do Talon Peak. Na miejscu idziemy w lewo, wchodzimy na drzewo i przeskakujemy na wzniesienie. Zeskakujemy na drzewo niżej i dostajemy się do skrzyni , w której znajdziemy Cookie. Wracamy do wyjścia i idziemy w prawo. Zamrażamy kałużę bezpośrednio pod kamiennymi wypustkami, następnie to samo robimy z kałużą na prawo od drzewa. Wchodzimy na drzewo i przeskakujemy po lodowych słupach do kamiennej drabinki. Wchodzimy na górę i przesuwamy kamienny blok w lewo. Zsuwamy się na dół, wchodzimy drabinką po lewej na górę i przesuwamy ten sam blok ponownie w lewo, aż znajdzie się bezpośrednio pod drabinką po lewej. Wchodzimy po drabince i przesuwamy się po krawędzi, by zejść na kamienny blok. Idziemy w lewo i przeskakujemy do skrzyni, z której zabieramy Aura Gloves. Wracamy do kamiennego bloku i wspinamy się po kamiennych wypustkach na górę, po czym wchodzimy schodami wyżej i niszczymy głaz używając Crush. Zmierzamy do północnego przejścia.

Na górze widzimy obłoki i olbrzymie ślady ptaka. Idziemy w prawo i wchodzimy na górę. Przesuwamy kamienne bloki tak, by utworzyły przejście do skrzyni po prawej. Idziemy w lewo, wchodzimy po drabince i schodzimy po drugiej niżej, po czym przeskakujemy do skrzyni i zabieramy z niej Sylph Rapier. Wracamy do śladów ptaka i zsuwamy się na dół. Przesuwamy prawy kamienny blok w lewo by znalazł się pod drabinką. Wracamy na górę i przeskakujemy do drabinki, by wspiąć się wyżej. Wchodzimy po drabinkach aż dotrzemy do półki skalnej, po której przesuwamy się w prawo, do następnej drabinki. Wygląda na to, że Rok, który zostawił ślad na skale, skruszył ją i teraz my przez to spadamy na dół. Używamy Grip na iglicy po prawej, po czym chwytamy się następnej i wchodzimy po schodach. Pomagamy roślinie urosnąć Growth’em i wchodzimy wyżej. Używamy Grip na iglicy po lewej i zsuwamy się na dół by zniszczyć głaz na dole Crush’em. Wchodzimy po utworzonej w ten sposób pochylni i idziemy w lewo. Używamy Growth na pnączu i schodzimy na dół. Łapiemy się półki skalnej i wchodzimy na górę. Możemy zregenerować PP używając Psynergy Stone po lewej. Wchodzimy wyżej.

Widzimy olbrzymiego ptaka wylegującego się na szczycie góry. Wchodzimy na górę po drabince po prawej, przechodzimy po ciele Roka i przeskakujemy na lewo, po czym schodzimy na dół by znaleźć się przy dzwonkach przerośniętego koguta (dyndające coś u dołu dzioba). Czas przypieprzyć w dzwonek Slap’em. Ptak obudzi się i zacznie rozglądać, a my wchodzimy po drabinkach na górę i stajemy z nim twarzą w dziób. Ponownie używamy Slap na dzwonkach co ogłuszy ptaka. Widzimy wypadające pióro, które ląduje niżej. Scodzimy po drabinkach i zsuwamy się na dół. Zabieramy pióro. Zanim zejdziemy na dół, zapiszmy grę, gdyż czeka nas walka z bossem, Mountain Roc’iem. Gdy udamy się do wyjścia, pojawi się Blados, a chwilę później Chalis. Dwójka mówi zagadkami o tym, jak poprowadzili naszych bohaterów aż tutaj, podczas gdy Górski Rok zaczyna dochodzić do siebie. Blados wyjaśnia, że chcą dostać Magma Orb, będący źródłem energii zdolnym uruchomić Alchemy Dynamo w Belinsk. Chalis szantażuje nas, stawiając życie Hou Ju i Eoleo pod znakiem zapytania, jeżeli nie dostarczymy Magma Orb. Blados i Chalis znikają, a rozwścieczony Rok nas atakuje.

Cytuj:
Mountain Roc
HP: ok 3000
Słabość: Jupiter
Doświadczenie: 12852
Złoto: 140
Drop: ---

Mountain Roc zacznie walkę od Stone Molt, który regeneruje mu 150 HP każdej tury. Jeżeli jednak wcześniej unieruchomimy go przynajmniej na turę, istnieje duże prawdopodobieństwo, że Roc nie użyje Stone Molt. Używajmy Djinnów i psynergii Jupitera, by zadawać mu obrażenia, a jedna z postaci niech zapewnia leczenie w razie potrzeby. Ptaszysko może zadać duże obrażenia jednej postaci (ok 200 HP) atakiem Upward Blast, więc uleczmy poszkodowanego jak najszybciej. Seismic Stomp może także poważnie zranić kilku bohaterów, jeżeli nie będziemy uważać na ich HP. Przerośnięty kogut zna także Potent Cure, lecząc w ten sposób ponad 400 HP, jednak nie używa go zbyt często.


Roc padnie martwy, a z dzioba wypadnie mu Magma Shard. Pora zajrzeć ptaszkowi w dup... duszę. Wchodzimy do środka przez dziób. Zbieramy po drodze kawałki magmy aż trafimy do Magma Orb. Ryu Kou zabiera Magma Orb, grożąc jego zniszczeniem, co bez wątpienia zabiłoby wszystkich obecnych. Zdesperowany mężczyzna postanawia sam uwolnić swoją siostrę, żądając od nas Slap Glove i jednego z fragmentów magmy, po czym Ryu Kou i Hou Zan wychodzą... odbytem(?) ptaka. My, choć nie wypada, również wybieramy to wyjście. Idziemy w prawo i schodzimy na dół, używając Crush na popękanej skale obok skrzydła ptaka. Zsuwamy się na dół i idziemy w lewo, walcząc z Djinnem Jupitera, Puff’em. Używamy Retreat i wychodzimy dolnym przejściem. Wracamy na dół, do Kolima Junction, i wychodzimy dolnym przejściem. Wracamy do Kolimy i rozmawiamy z bardem przy północnym wyjściu, który uradowany widokiem Górskiego Roka, wraca do Belinsk. Wracamy do Kolima Junction i wychodzimy lewym przejściem. Przepychamy kłodę w lewo i używamy Crush na głazie. Wchodzimy na pierwszą kłodę i przeskakujemy na górę po kamieniach, aż do wodospadu. Gdy podejdziemy bliżej, z wody wyskoczy Djinn Mercury’ego, Teardrop, który przyłączy się do nas bez walki. Wychodzimy zachodnim przejściem. Możemy powrócić teraz do zachodniej części Morgal, ale wcześniej czeka nas jeszcze kilka rzeczy do zrobienia...

C.D.N.

_________________
Kraden, ty nasz adminie preferujący żeńskie członki.


Góra
 Profil Wyślij prywatną wiadomość  
 
 Temat postu: Re: Solucja Golden Sun Dark Dawn
PostWysłany: 24 Gru 2010, o 22:53 
Offline
Hero
Awatar użytkownika

Rejestracja: 16 Gru 2006, o 19:44
Posty: 1143
Miejscowość: Sorkwity
Rozdział 14: Arcanus
- zdobądź Haures’a w Border Town
- porozmawiaj z zespołem w Belinsk i poproś o zagranie „Arangoa Prelude”
- zejdź do Belinsk Ruins i spotkaj się ze Svetą
- zdobądź Chasm’a w Belinsk Ruins
- dostań się do serca ruin, Luna Tower
- pokonaj Bladosa i Chalis
- zdobądź Eclipse w Luna Tower
- wydostań się z Luna Tower

Zanim udamy się do Belinsk, odwiedzimy ponownie Port Rago, Teppe Ruins i Border Town. Zacznijmy od portu.

Wracamy do statku Briggsa przez Port Rago Canal. Wchodzimy na pokład i widzimy, że wejście do środka jest już odblokowane. Schodzimy na dół i zabieramy z górnej beczki po lewej Power Bread. Idziemy w prawo i w beczce mięczy dwoma działami znajdziemy Nut. Udajemy się do kajuty Briggsa i budzimy go. Dowiadujemy się od niego kilku rzeczy o Volecheku i Ryu Kou. Briggs proponuje, byśmy udali się do Belinsk bez niego, a on przybędzie jak tylko naprawią jego statek. Opuszczamy pokój Briggsa i udajemy się w lewo, po czym schodzimy poziom niżej. W dzbanie w lewym dolnym rogu znajdziemy 345 monet. Idziemy do końca w prawo i zabieramy ze skrzyni Zodiac Wand. Możemy opuścić Port Rago i udać się do Teppe Ruins.

W Teppe Ruins wchodzimy po schodach na górę, do wnętrza starej budowli. Wchodzimy do paszczy posągu i udajemy się po schodach na górę, do wielkiego głazu. Niszczymy go Crush’em, wchodzimy do środka i zabieramy ze skrzyni Mythril Silver. Opuszczamy Teppe Ruins i kierujemy się do Border Town.

W miasteczku idziemy do gospody i rozmawiamy z kobietą za ladą. Zapyta, czy chcemy użyć naszego Dream Leaf. Odpowiadamy twierdząco. Gdy już znajdziemy się we śnie, wychodzimy na górę. Opuszczamy budynek i widzimy całkowicie odmienione Border Town. Możemy nawet udać się na drugą stronę mostu, co bezzwłocznie czynimy. Udajemy się na północ, nad rzekę, i używamy Growth na pnączu. Wchodzimy do jaskini i zabieramy tablicę z summonem, Haures’em. Teraz już wiemy, do czego służyła ta jaskinia. Budzimy się, wracając do gospody lub wychodząc poza granice miasteczka. Opuszczamy Border Town i udajemy się do Belinsk.

UWAGA! Zbliżamy się do punktu bez powrotu! Upewnij się, że posiadasz wszystkie dostępne dotychczas Djinny i summony. Oto lista rzeczy, które powinieneś mieć:
Venus: Furrow, Garland, Gears, Pewter, Flint, Flower, Steel, Vine, Bark, Brick
Mars: Lava, Brand, Fury, Glare, Cinder, Forge, Fever
Jupiter: Ether, Gust, Vortex, Sirocco, Puff, Jolt, Wisp, Breath, Doldrum
Mercury: Mist, Mellow, Serac, Surge, Chill, Sleet, Teardrop, Coral, Torrent, Claw, Dewdrop, Spout
Summony: Zagan, Megaera, Flora, Moloch, Ulysses, Haures

W Belinsk wszyscy cieszą się na myśl o Eoleo zagotowanym na śmierć. Podchodzimy do zespołu i prosimy o zagranie Arangoa Prelude. Oglądamy scenkę. Sveta telepatycznie do nas przemawia dzięki mocy tej niezwykłej melodii. Sveta wyjaśnia, że dopóki muzyka gra, większość ludzi wpada w trans i traci zmysły. To nasza szansa na dostanie się do zamku. Schodzimy do ruin używając przejścia pod posągiem.

Najpierw udajemy się w lewo i wychodzimy wyjściem u szczytu schodów. Zabieramy ze skrzyni Storm Gear i ponownie schodzimy do ruin. Wchodzimy do środka kolejnego pomieszczenia i używamy Magma Shard na piedestale między kolumnami. Przechodzimy przez otwarte drzwi. Przeskakujemy po środkowych filarach do kolejnego piedestału i tu używamy kolejnego Magma Shard. Przeskakujemy do skrzyni i zabieramy z niej Vial. Przeskakujemy do skrzyżowania korytarzy i idziemy na północ, przez górne przejście. Podchodzimy do piedestały przy północnej ścianie i zasilamy drzwi Magma Shard’em. Pojawi się Sveta i ostrzeże nas przed dowódcami Tuaparang, Bladosem i Chalis, których Matthew dostrzeże na niższych poziomach ruin. Sveta wyjaśni, że Tuaparang jest rządzone przez ”High Empyror’a”, a sama nacja jest skoncentrowana całkowicie na sile militarnej i podbojach. Dziewczyna wyczytuje w naszych myślach zajście na szczycie Talon Peak, dochodząc do wniosku, że jej brat jest w zmowie z Tuaparang, a drużyna wybacza jej za trzymanie wszystkiego w tajemnicy. Sveta dołącza do drużyny, przynosząc ze sobą 5 Djinnów Jupitera. Opuszczamy pomieszczenie północnym przejściem.

Sveta zauważa, że przejście zniknęło... okazuje się, że ruiny „ożyły” dzięki potężnej maszynie w ich sercu, która została uruchomiona. Wygląda na to, że nie udało nam się dotrzymać obietnicy złożonej Laurel i Ryu Kou uruchomił Alchemy Dynamo. Pora przedostać się na niższe poziomy i zobaczyć, jak wygląda sytuacja. Wychodzimy z pomieszczenia, przechodzimy przez południowe przejście i schodzimy na dół po schodach na dole. Schodzimy po schodach i wchodzimy do środka. Widzimy olbrzymią bramę do serca ruin. Pojawia się Ryu Kou, którzy widzocznie śledzili nas przez cały czas. Dziwne, kto w takim razie uruchomił maszynę? Wygląda na to, że ktoś się nami bawi, prawdopodobnie Blados i Chalis. Hou Zan twierdzi, że sami zeszli do ruin, jednak coś odcięło im drogę powrotu, więc parli do przodu aż natrafili na naszą grupkę. Karis dochodzi do wniosku, że dowódcy Tuaparang muszą mieć jakiś inny cel poza uruchomieniem maszyny, gdyż już dawno by to zrobili. Sveta wyjaśnia, że właśnie trwa festiwal pełni księżyca, bardzo ważny dzień dla zwierzoludów, w którym modlą się o wskrzeszenie starożytnej cywilizacji. Zdaniem Tyrella Tuaparang i Volechek postanowili nas wykorzystać do swych tajemniczych celów wewnątrz ruin. Naszym celem jest uratowanie Eoleo i Hou Ju, więc nie pozostało nam nic innego, jak iść naprzód.

Podchodzimy do kamiennej tabliczki i czytamy inskrypcje. Przesuwamy piedestał z wizerunkiem słońca dwa razy w prawo, następnie piedestał z symbolem księżyca dwa razy w lewo. Sami stajemy w trzecim kręgu i przechodzimy przez bramę. Idziemy do przodu aż trafimy do kolejnej kamiennej tabliczki. Uderzamy Crush’em w filar w prawym górnym rogu, po czym przeskakujemy po słupkach na lewo. Idziemy w lewo, skręcamy na południe i schodzimy po schodach na dół, kontynuując ścieżką aż trafimy do Djinna Venus. Używamy Crush na filarze, a gdy Djinn przeskoczy w prawo, wbijamy filar po prawej, odcinając mu drogę ucieczki. Idziemy w prawo, następnie do góry i po schodach do Djinna. Pokonujemy go i Chasm dołącza do kolekcji. Idziemy na południe i wychodzimy na górę po schodach w lewym dolnym rogu. Zabieramy ze skrzyni Lucky Pepper i przesuwamy filar w lewo. Wracamy na dół, używamy Grip na iglicy po prawej i wracamy do kamiennej tablicy w centrum. Ponownie przeskakujemy po filarach na lewo i idziemy na górę, lecz tym razem przeskakujemy na ścieżkę po prawej zamiast schodzić na dół. Kontynuujemy tą drogą aż dojdziemy do schodów, po których schodzimy niżej, aż dotrzemy do kolejnego słupka. Wbijamy go Crush’em i idzimy na południe, przeskakując po płytkach na drugą stronę drogi. Na końcu ścieżki wychodzimy na górę po schodach, zabieramy ze skrzyni Water of Life, przesuwamy filar w prawo i schodzimy na dół. Używamy Grip na iglicy po lewej i wracamy do kamiennej tablicy w centrum. Wbijamy oba filary tak, by znalazły się po prawej stronie i przeskakujemy po filarach do skrzyni, z której zabieramy Sacred Feather. Przeskakujemy po filarze po prawej do północnego wyjścia. W środku napotykamy się na kolejną bramę i żołnierza Tuaparang leżącego wśród zniszczonych posągów (z których jeden został wbity w ścianę, zapewne przez jakiegoś potężnego adepta).

Czytamy napisy na kamiennej tablicy i posągi wracają na swoje miejsce, wraz z dodatkowym, jaśniejszym. Przesuwamy rycerza w prawo, następnie do góry i w lewo. Gdy rycerz zniszczy posąg, przesuwamy go w lewo, do góry i znów w lewo. Gdy zniszczy kolejny posąg, każemy mu iść w lewo, do góry i w prawo. Gdy rycerz zniszczy króla, brama otworzy się, a posąg blokujący drogę do skrzyni po prawej zniknie. Zabieramy ze skrzyni Psy Crystal i przechodzimy przez bramę.

Podążamy schodami na dół, gdzie znajdziemy duży, złoty mechanizm. Przeskakujemy po nim na lewo i wychodzimy przez północne przejście. Wchodzimy na górę i używamy Magma Shard na piedestale, uruchamiając tajemniczy zegar. Wychodzimy z pomieszczenia, wskakujemy na olbrzymie koło zębate i przeskakujemy na prawo, gdy koło się obróci. Wychodzimy północnym przejściem i przechodzimy po zębatkach do kolejnego przejścia. Idziemy do końca w prawo i przeskakujemy na dolnąc zębatkę, następnie na płytki na dół i na zębatkę po prawej. Z tej zębatki przeskakujemy na zębatkę poniżej, a następnie na zębatkę po lewej od niej. Stąd zeskakujemy na płytkę po lewej, następnie na górną zębatkę i zeskakujemy na podłogę, udając się do południowego wyjścia. Zrzucamy filar do zagłębienia i przeskakujemy na lewo do skrzyni, w której jest Mist Potion. Przeskakujemy na prawo i wchodzimy na górę, opuszczając pomieszczenie przejściem po prawej.

Idziemy w prawo i przepychamy zol w prawo. Okrążamy go i przepychamy w lewo, by trafił na koniec korytarza. Idziemy do końca w lewo, przechodzimy na drugą stronę po zębatce i przeskakujemy po zolu do skrzyni, z której zabieramy Quality Zol. Ponownie przepychamy zol w prawo, a następnie do dołu. Przechodzimy po zębatce na prawą stronę platformy z zolu i przepychamy ją w lewo. Teraz przechodzimy po lewej zębatce i popychamy zol do góry, potem w prawo i znów do góry. Używamy na nim Whirlwind i przeskakujemy po nim do wyjścia po prawej. Podchodzimy do kuli w środku i używamy na niej Whirlwind. Zsuwamy się na dół i wychodzimy z pomieszczenia, następnie przechodzimy przez południowe przejście. Idziemy w lewo i czekamy aż ramię zegara z płytką będzie obok nas i wskakujemy na nie, po czym zeskakujemy na ścieżkę po drugiej stronie zegara. Schodzimy na dół, zrzucamy filar w zagłębienie i zabieramy ze skrzyni po prawej 600 monet. Wracamy na górę i wychodzimy przejściem po lewej.

Idziemy po schodach na lewo i wychodzimy przejściem po prawej. Aby dostać się do skrzyni z Hagbone Mace w środku, musimy wbić następujące słupki: lewy w górnym rzędzie, środkowy w górnym rzędzie i prawy w górnym rzędzie. Gdy już opróżnimy skrzynię, wracamy na dół i wbijamy kolejno prawy filar w środkowym rzędzie, środkowy w dolnym rzędzie i lewy w dolnym rzędzie, po czym przeskakujemy po nich do wyjścia w prawym górnym rogu. Podążamy do wyjścia po drugiej stronie korytarza i używamy Fireball na kuli w centrum. Zsuwamy się na dół, opuszczamy pomieszczenie, wchodzimy na górę po schodach, idziemy w prawo i wychodzimy południowym przejściem. Przeskakujemy na drugą stronę „zegara” i przechodzimy przez przejście.
Wchodzimy na górę i przechodzimy przez północne przejście. Udajemy się do kolejnego pomieszczenia, gdzie idziemy na koniec ścieżki i zeskakujemy na zębatkę poniżej. Przeskakujemy kolejno w lewo, w dół, w lewo, do góry i zeskakujemy na zębatkę. Przechodzimy na prawą stronę po dolnej zębatce i używamy Crush na wystającym kole zębatym po lewej stronie. Przechodzimy po dolnej zębatce na lewą stronę i kierujemy się do zębatki znajdującej się jeszcze niżej, przechodząc po niej na prawo. Wchodzimy na zębatkę obracającą się w kierunku południowym i wychodzimy dolnym przejściem. Używamy Growth na kuli w centrum i przechodzimy po zębatce po lewej do wyjścia z pomieszczenia. Wchodzimy po schodach i kierujemy się do wyjścia po lewej. Znów czekamy na obracające się ramię z platformą i używamy go by dostać się na drugą stronę. Wchodzimy do środka.

Idziemy op schodach w lewo i przechodzimy przez portal. Przeskakujemy po drewnianych blokach na prawo, po czym wychodzimy północnym przejściem po lewej stronie. Przeskakujemy do naczynia z wodą i używamy na nim Arid Heat. Schodzimy na dół i przesuwamy prawy blok w dolnym rzędzie dwa razy do góry, by zrównał się z blokiem w górnym rzędzie. Wracamy na górę i napełniamy naczynie wodą. Przeskakujemy na prawo i zrzucamy filar do wody. Przeskakujemy po nim do naczynia i ponownie wyparowywujemy z niego wodę. Przeskakujemy po filarze na prawo i schodzimy po drabince na dół, po czym opuszczamy pomieszczenie. Używamy Douse na kuli w centrum, po czym wchodzimy po drabinie po lewej stronie i idziemy w prawo, do wyjścia w prawym dolnym rogu. Opuszczamy pomieszczenie i czekamy na kolejne ramię, na które wskakujemy by dostać się na drugą stronę. Wchodzimy do środka.

Przeskakujemy do filarów w centrum, po czym przeskakujemy do skrzyni po lewej, w której znajdziemy Potion. Wracamy do filarów i ustawiamy planety w odpowiedniej kolejności (takiej, jaką znamy z lekcji geografii i astronomii :>), tj (kolejno od słońca w centrum): Mercury (niebieska kula), Venus (żółta), Mars (czerwona), Jupiter (fioletowa). Gdy to zrobimy, ujrzymy ładną animacje. Wychodzimy na zewnątrz przejściem po lewej i przeskakujemy po płytkach na południe, do olbrzymiego modelu słońca. Używamy na nim Slap, by wprowadzić go w ruch (w jakiej innej grze możemy potraktować słońce jak dziwkę? Tylko w Golden Sun! :D). Słońce zapali się, a my zjedziemy na dół.

Zeskakujemy na lewo i schodzimy po drabince. Przechodzimy na drugą stronę koła zębatego i przeskakujemy po nim na północ, do kamiennej tabliczki. Podchodzimy do bramy na północy, na której pojawia się Zordon... znaczy się Ward, jeden ze starożytnych systemów ochraniających ruiny w Belinsk, powstały po replikacji świadomości Wardena z Północy, urzędnika Jenei. Dowiadujemy się, że znajdujemy się w Luna Tower, strukturze ukrytej głęboko w Belinsk, która przypomina budową latarnię. Ward zapyta nas, czy jesteśmy potomkami Jenei. Odpowiadamy twierdząco, a system wyjaśnia nam, że brama otworzy się tylko przed tymi, kto połączą psynergie wszystkich czterech elementów. Ward zniknie, a wokół nas pojawią się cztery wysokie kryształy. Po krótkiej rozmowie bohaterów, zastanawiających się, czy powinniśmy otworzyć bramę czy nie, możemy udać się do pomieszczenia po prawej, gdzie znajduje się Psynergy Stone. Używamy Growth na krysztale w lewym górnym rogu, Douse na krysztale w prawym górnym rogu, następnie Whirlwind na krysztale w prawym dolnym rogu i Fireball na krysztale w lewym dolnym rogu. Kryształy zasilą słońce w centrum, a te padnie na księżyc niżej, który rzuci cień na mapę Weyard. Przechodzimy przez otwartą bramę i znajdujemy się w Alchemy Dynamo. Zapisujemy grę i podchodzimy do ekranu na ścianie i Ward ponownie do nas przemawia. Mówi, że dobrze jest znów widzieć klany współpracujące ze sobą, i wita nas, dzieci Jenei. Mówi, że możemy teraz umieścić źródło energii w Alchemy Dynamo, by uruchomić Luna Tower. Ryu Kou chce umieścić Magma Orb na piedestale, ale Rief sprzeciwia się, pamiętając o obietnicy złożonej Laurel. Ryu Kou twierdzi, że on nic nikomu nie obiecywał, a Rief komentuje dziwną aurę tego miejsca, podejrzewając, że musi być naprawdę niebezpieczne, skoro było tak dobrze strzeżone. Pojawia się Masked Man wraz z Bladosem i Chalis. Zamaskowany mężczyzna rozkazuje nam umieścić Magma Orb w maszynie, zastraszając nas konsekwencjami naszej niesubordynacji, których raczej nie chcemy doświadczyć. Tyrell jest ciekawy, więc Blados i Chalis teleportują się przed naszą drużynę i rozpoczynają walkę.

Cytuj:
Blados & Chalis
HP: ok 2000 (każdy)
Słabość: Mars (Blados), Mercury (Chalis)
Doświadczenie: 15702
Złoto: 2880
Drop: Spark Shuriken, Illusion Perfume.

Skoncentrujmy się na Bladosie. Atakujmy go silną psynergią Marsa i Djinnami tego elementu, podczas gdy jedna z pozostałych postaci atakuje Chalis elementem Mercury’ego. Reszta drużyny niech zadaje jak największe obrażenia Bladosowi, lecząc drużynę gdy zajdzie potrzeba (można to robić Djinnami Marsa i Mercury’ego, by szybciej przygotować summony tych elementów, którymi zmieciemy naszych przeciwników). Uważaj na Punish Bladosa i Scornful Caress Chalis, które mogą zadać duże obrażenia mniej wytrzymałym bohaterom jak Karis czy Rief. Gdy Blados padnie, atakujemy Chalis najsilniejszymi psynergiami Mercury’ego, Venus i Jupitera, jakie posiadamy, podczas gdy reszta walczy wręcz. Chalis używa czasem Vial, lecząc się nawet po 500 HP, co może być irytujące, jeśli zdaży się kilka razy z rzędu.


Udało nam się! Pokonaliśmy Bladosa i Chalis. Teraz czeka nas happy end...

...skądże znowu. Myśleliście, że to już koniec? Nasza opowieść dopiero się zaczyna! Leżąc na glebie, Blados stwierdzi, że nie docenili nas, po czym Chalis wtrąca, że mieliśmy przewagę liczebną. Blados mówi, że wygraliśmy bitwę, ale oni wygrali wojnę. W międzyczasie Amiti spostrzega nieprzytomnego Hou Zana i Ryu Kou, który stoi przed Alchemy Dynamo wraz z Masked Man’em. Tajemniczy koleś twierdzi, że historia dzieje się na naszych oczach. Tyrell próbuje mu przeszkodzić, po czym dostaje w twarz psynergią od zamaskowanego mężczyzny, co skutecznie studzi zapał adepta Marsa. Masked Man wyjawia, że nie należy do Tuaparang, co zaskakuje bohaterów. Ryu Kou waha się, jednak w końcu uruchamia maszynę, słysząc o tym, co może stać się jego siostrze, jeżeli odmówi współpracy. Zdezorientowany Hou Zan wstaje, czyniąc wyrzuty swojemu uczniowi i rzucając obelgami w Masked Man’a, który pojawia się obok Bladosa i Chalis, przedstawiając się jako Arcanus.
Na pytanie Karis, dlaczego współpracuje z Tuaparang, Arcanus nawiązuje do Wojownikó z Vale, którzy zapalili elementarne latarnie, wieże bardzo podobne do Luna Tower. Według niego, wieża w której się znajdujemy również jest więzieniem mocy zapieczętowanej wieki temu z tą różnicą, że twórcy tej wieży nigdy nie chcieli, by ktoś tę moc uwolnił. W międzyczasie wieża unosi się do góry, a Ward namawia „personel” do opuszczenia wieży. Arcanus zapewnia nas, że złamanie pieczęci na tej maszynie to dopiero początek, po czym znika wraz z Bladosem i Chalis. My również powinniśmy brać nogi za pas. Wchodzimy po schodach po prawej, idziemy w lewo i używamy Whirlwind na bloku z zolu. Wchodzimy po drabince po prawej i przechodzimy po unoszącej się platformie w lewo, do następnych schodów. Wchodzimy na górę i idziemy w prawo, spychając kolejny blok zolu w prawo, na dół. Schodzimy po drabinie, idziemy w prawo i używamy Whirlwind na zolu. Wracamy na górę i przeskakujemy do drabinki, po czym udajemy się do wyjścia. Idziemy po schodach na samą górę wieży i wchodzimy do pomieszczenia z projekcją księżyca. Podchodzimy do tablicy i czytamy inskrypcję:
„Nazywam się Eclipse. Pojawię się, gdy świat znajdzie się w najmroczniejszych czasach.”
Po krótkiej animacji otrzymamy kolejny summon: Eclipse. Wracamy na dół i wychodzimy południowym przejściem. Za rogiem czai się śmiertelne niebezpieczeństwo, z którym spotkamy się w następnym rozdziale.

C.D.N.

_________________
Kraden, ty nasz adminie preferujący żeńskie członki.


Góra
 Profil Wyślij prywatną wiadomość  
 
 Temat postu: Re: Solucja Golden Sun Dark Dawn
PostWysłany: 27 Gru 2010, o 21:46 
Offline
Hero
Awatar użytkownika

Rejestracja: 16 Gru 2006, o 19:44
Posty: 1143
Miejscowość: Sorkwity
Rozdział 15: Grave Eclipse
- zdobądź Pincer’a w Belinsk
- udaj się do Belinsk Castle i uratuj Hou Ju
- uratuj Eoleo
- udaj się do opery i zdobądź Crystallux’a
- udaj się do portu
- udaj się do Harun Village
- zdobądź Spring’a w Harun Village
- uruchom wszystkie turbiny w Warrior’s Hill
- zdobądź Coatlique w Harun Channel
- pomóż ojcu Kaby w Harun Channel
- zdobądź Watchtower Key od Ikana w Harun Village
- zabierz Third Eye z Watchtower w Warrior’s Hill

Po wyjściu z wieży wchodzimy po drabinie na górę, idziemy na południowy zachód i opuszczamy lokację przez operę. Na zewnątrz, w centrum miasta, udajemy się do domu na południu, na prawo od schodów prowadzących na mur. Wchodzimy do pomieszczenia po lewej i rozmawiamy z leżącym dziadkiem, który wstanie i pójdzie zrobić herbatę. Niestety zbije czajnik i rozleje wodę na podłodze. Wychodzimy z pokoju i używamy Douse na palenisku, po czym zamrażamy kałużę i przeskakujemy po niej do drabinki. Wychodzimy na górę i zabieramy Djinna Mercury’ego, Pincer’a, po czym wchodzimy na dach i zsuwamy się na dół. Udajemy się do zamku północnym wyjściem z miasta.

Strażnicy wpuszczają nas na prośbę „wielkiego zamaskowanego wojownika”. Ah, Alex, ty żmijo. Wchodzimy po schodach na górę i używamy Slap na dzwonie na końcu korytarza. Wracamy na dół i przechodzimy przez drzwi, których pilnował wcześniej strażnik. Wychodzimy schodami na górę i opuszczamy pomieszczenie, po czym zabieramy ze skrzyni Beast Knuckle. Wracamy na parter i przechodzimy przez główne drzwi. Idziemy w prawo i wchodzimy na górę po schodach. Hou Ju siedzi w celi, a Ryu Kou próbuje ją wydostać. Pojawia się Volechek, który sam otwiera celę i pozwala nam zabrać więźniów. Król dziękuje nam za uruchomienie wieży. Nagle do pokoju wchodzi Kraden, który proponuje szybsze załatwienie sprawy Hou Ju i pomoc Eoleo. Starzec zapoznaje nas z królem, którego zna z wyprawy po pióro Górskiego Roka, na którą wybrał się z Wojownikami z Vale. Kraden wyjawia prawdziwą nazwę Luna Tower, Eclipse Tower i mówi, że jej uruchomienie było strasznym błędem, który pociągnie za sobą tragiczne skutki. Okazuje się, że Volechek pragnął uruchomić wieżę by służyła państwu Morgal jako broń, ochraniającą go przed sąsiadami, którzy chcieliby na powrót zmienić zwierzoludzi w niewolników. Na zarzut Svety, która wypomniała królowi bratanie się z Tuaparang, rozeźlony król wychodzi z pokoju i chłodnym tonem rozkazuje nam, byśmy zabrali Eoleo i wynieśli się z zamku. Kraden uważa, że król został zwiedziony, gdyż wieża nie jest bronią, przynajmniej nie w takim sensie, w jaki wierzy Volechek. Kraden zbywa wszelkie prośby o wyjaśnienia, prosząc Hou Zana, Hou Ju i Ryu Kou by czym prędzej uciekali z miasta, a nam radzi jak najszybszą pomoc Eoleo. Uczony wspomina, że Eclipse Tower bardzo przypomina Elemental Lighthouses, których aktywowanie przyniosło straszne i daleko sięgające konsekwencje, czego nie można wykluczyć i w tym wypadku. Sanańczycy uciekają, a Rief przeprasza Kradena, wyjawiając mu nasz wkład w uruchomienie wieży. Mędrzec zdaje sobie sprawę, że zostaliśmy w to wplątani przez zamaskowanego mężczyznę, którego Kraden wydaje się znać. Opuszczamy pomieszczenie i idziemy w lewo, do końca korytarza, po czym przechodzimy przez drzwi po lewej. Zabieramy 20 monet z dzbana po prawej i wchodzimy na górę. Zabieramy Oil Drop z dzbana po lewej stronie i wychodzimy przejściem po lewej. Używamy Slap na klatce, w której siedzi Eoleo, i wchodzimy do środka. Schodzimy na dół, opuszczamy pokój i wychodzimy na zewnątrz drzwiami po prawej. Podchodzimy do Eoleo i oglądamy krótką scenkę, w której cięty język pirata zmierzy się z grupką, która powoli zaczyna żałować, że go uratowała. Kraden przerywa kłótnie i przypomina dawne czasy, gdy podróżował z Wojownikami z Doliny a Eoleo był zaledwie brzdącem, podczas gdy pirat dziwi się tym, że starzec ciągle wygląda tak samo. Rozmowę przerywa zaćmienie wywołane przez Luna Tower, która uwolniła olbrzymią ilość negatywnej energii. Nawarzyliśmy niezłego bigosu...

Wracamy po drabinie do zamku i opuszczamy go południowym wyjściem. Na zewnątrz Sveta odbierze telepatyczny przekaz od Volecheka, który wraz ze swoimi żołnierzami próbuje uporać się z potworami, które zagonili do opery. Żołnierze dają się złapać w pułapkę, zatrzaśnięci wewnątrz wraz z monstrami. Opuszczamy tereny zamku południowym wyjściem i kierujemy się w stronę opery (północno-zachodnie przejście). W mieście widzimy trupy leżące na ulicach i oszołomionych mieszkańców, próbujących ratować swoich bliskich i samych siebie.... to nie są przelewki. Do opery dostaniemy się idąc po murze otaczającym miasto. W środku widzimy martwych żołnierzy. Udajemy się za kulisy i widzimy, jak mała dziewczynka broni Crystalluxa, smoka-żyrandola mieszkającego w operze, przed potworami z zaćmienia. Dziewczyna zostaje posłana w róg sceny potężnym ciosem, a my rozprawiamy się z monstrami. Po walce dziewczyna żegna się ze smokiem i umiera, a ten z żalu postanawia pomóc nam w naszym zadaniu. Otrzymujemy nowego summona: Crystalluxa, po czym znajdujemy się na cmentarzu za operą, nad grobami ofiar z opery. Możemy użyć Spirit Sense Svety by usłyszeć ich pośmiertne myśli. Idziemy w prawo, schodzimy na dół po drabinie, po czym przeskakujemy po kamieniach na tratwę i płyniemy na południe, do skrzyni z Power Bread w środku. Przeskakujemy do drewnianego pudła po prawej, przesuwamy go dwa razy w prawo i wychodzimy na górę. Idziemy w prawo, do portu, i widzimy kolejną scenę. Kraden wyjaśnia, że zaćmienie rzuciło cień na ziemię, w którym to cieniu powstały monstra mroku. Cień Luny zbierają i koncentrują złą energię, wzmacniając potwory i wywabiając je z kryjówek. Światło rozprasza negatywną energię, którą żywią się potwory, i zadaje im ból. Teraz jednak nic nie stoi im na przeszkodzie, by siać zniszczenie, gdyż w cieniu Luny są bezpieczne. Udajemy się na statek Briggsa, który przypłynął by nas uratować, jednak sam padł ofiarą potworów. Eoleo wbiega na pokład, by mu pomóc, jednak gdy grupa rozprawia się z kreaturami na statku jest już za późno by uratować starego pirata. Eoleo żegna swojego ojca, po czym przyrzeka mu, że pomoże nam w odwróceniu tej katastrofy i zemści się na tych, którzy ją na Angarę sprowadzili. Eoleo przyłącza się do naszej drużyny, a my szykujemy się do odpłynięcia z Belinsk. Idziemy w lewo i rozmawiamy z czerwonowłosym piratem, który pyta nas, czy jesteśmy gotowi by wyruszyć. Odpowiadamy twierdząco, lecz gdy chcemy udać się pod pokład, słyszymy głośne warknięcie dochodzące ze szczytu zamku Belinsk. To Volechek, który przeprasza nas za tragedię, którą nieumyślnie sprowadził przez podstęp Tuaparang. Daje Svecie Blue Orb, które zabrał Bladosowi, wierząc, że możemy użyć tej kuli jako broń przeciwko Tuaparang. Volechek żegna się ze swoją siostrą i zostaje w mieście, czując się odpowiedzialny za szkody, jakie go spotkały. Widzimy krótką animację, przedstawiającą nasz statek przedzierający się przez potężny sztorm.

Gdy bohaterowie odzyskują przytomność na pokładzie, zaczynają rozmyślać nad tym, co czynić dalej. Kraden twierdzi, że nie jest do końca pewien czym jest tajemniczy przedmiot otrzymany od Volecheka. Według mędrca jest on znawcą antycznego świata i jego wiedza ustępuje tutaj doświadczeniu, które nasza grupa zdobyła w czasie podróży do Belinsk, tak więc powinniśmy poszukać odpowiedzi razem. Starzec twierdzi, że dowiemy się więcej o zaćmieniu, jeżeli będziemy obserwować je z jakiegoś miasta poza jego granicami. Eoleo powie nam, jak schodzić ze statku na ląd i odwrotnie, po czym dostaniemy wolną rękę. Pora zacząć szukać wskazówek. Płyniemy w stronę wyspy na południowy wschód od statku i lądujemy na plaży w jej wschodniej części. Po zejściu na ląd idziemy na południowy zachód, do Harun Village.

Mieszkańcy wioski zastanawiają się, co zaszło na kontynencie. Idziemy w w stronę gospody po prawej i zabieramy Herb z dzbana stojącym na klifie. Idziemy schodami na plażę. Widzimy kilku ocalałych z Morgal. Idziemy wzdłuż plaży na południowy zachód aż trafimy na mały półwysep. W dzbanie znajdziemy Hard Nut. Idziemy dalej w lewo i używamy Crush na głazie blokującym wejście do jaskini. W środku używamy Crush na kolejnym głazie i przepychamy kłodę w prawym górnym rogu w lewo. Kłodę poniżej przesuwamy w dół, następnie poziomą kłodę pomiędzy dwoma pionowymi popychamy do góry. Kłodę na prawo od niej przesuwamy w prawo, następnie poziomą kłodę na górze przepychamy na dół i zabieramy Djinna Mercury’ego, Spring’a. Opuszczamy jaskinię i zabieramy Crystal Powder z lewego dzbana na południe od domu obok schodów prowadzących na górę. Wchodzimy do domu sąsiadującego z domem obok schodów i rozmawiamy ze starcem stojąćym przy oknie, Ikan’em. Powie nam, że mimo iż jest gawędziarzem wioski, to odkąd jego syn i wnuk zniknęli, jest zbyt zmartwiony, by opowiadać historie. Wychodzimy z domu i zabieramy Nut z dzbana między łóżkami w domu po lewej. Idziemy schodami na górę i wchodzimy do świątyni. W środku znajdziemy Elixir w dolnym dzbanie w prawym dolnym rogu jaskini. Na zewnątrz idziemy w prawo i zabieramy 432 monety z dolnego dzbana stojącego na lewo od sklepu z przedmiotami. Opuszczamy miasto przejściem po lewej i udajemy się do błękitnej wieży na wzgórzu, Warrior’s Hill.

Idziemy w prawo i wchodzimy do budowli. Przeskakujemy po zolu do schodów i schodzimy na dół. Na dole schodzimy jeszcze niżej schodami po prawej stronie, okrążamy mechanizm z prawej strony i wskakujemy na fioletową platforme, zjeżdżając na dół. Na dole zeskakujemy na platformę po lewej i zabieramy ze skrzyni Cookie. Zjeżdżamy jeszcze niżej i idziemy w lewo do następnego pomieszczenia. Mijamy kolejne koło zębate i wychodzimy przejściem po lewej. Udajemy się ścieżką do wyjścia po lewej i przechodzimy przez nie by znaleźć się w Harun Channel. Idziemy w lewo aż dotrzemy do zatoru w kanale spowodowanym obsunięciem się ziemi i głazów. Schodzimy po drabinie na dół, przesuwamy kamienny blok 2 razy w prawo, po czym używamy Cold Snap na obydwu kałużach i przeskakujemy po nich by zniszczyć Crush’em głaz blokujący drogę wodzie. Widzimy jak woda napędza mechanizm w Warrior’s Hill. Wracamy tam i wchodzimy do pomieszczenia na prawo od działającej już windy. Wchodzimy na górę i na zewnątrz zeskakujemy na fioletową platformę. Na górze zeskakujemy na podłogę po prawej stronie i idziemy na północ, do drabinki, po czym wchodzimy po niej i idziemy schodami na górę. Wracamy na dół, tym razem schodami po lewej, i zrzucamy koło zębate na dół. Wychodzimy na górę i wracamy na dół przejściem po prawej, gdzie przeskakujemy po złotych i srebrnych kołach zębatych na lewą stronę pomieszczenia. Podchodzimy do zrzuconej przez nas części i przesuwamy ją 2 razy w prawo i 3 razy na dół tak, by uruchomiła mechanizm po prawej stronie. Widzimy krótką animację. Wracamy na górę schodami po prawej, udajemy się na powierzchnię schodami z zolu i przeskakujemy po platformach do wyjścia na zewnątrz. Wchodzimy po drzewie na lewo od wieży i przeskakujemy z niego na wzniesienię po lewej. Idziemy na południe aż trafimy na Djinna Venus, Chain’a. Przyłączy się do nas gdy go pokonamy. Wracamy na dół i ponownie wchodzimy do wieży. Schodzimy po zolu poziom niżej i udajemy się w prawo, do największej z turbin. Schodzimy na dół przejściem na północny wschód i zrzucamy koło zębate na dół. Przesuwamy je 2 razy w dół i 2 razy w prawo, by znalazło się w szczelinie po prawej. Wchodzimy na huśtawkę równoważną i używamy Crush na jej lewym siedzeniu. Idziemy do drabinki na południu, schodzimy na dół i przeskakujemy na fioletową platformę. Zjeżdżamy na dół i przeskakujemy na lewo do skrzyni, w której znajdziemy Aegis Shield. Wchodzimy do środka, idziemy po schodach na prawo, wychodzimy na zewnątrz i wjeżdżamy na górę na fioletowej platformie. Na górze zeskakujemy na lewo i katapultujemy się huśtawką na drugą stronę przepaści. Idziemy na północ i wchodzimy po drabinie na górę, po czym zrzucamy koło zębate na dół i przesuwamy je raz w prawo i 3 razy na dół, umieszczając je na osi. Oglądamy krótką scenę, po czym schodzimy na obracające się koła zębate i przeskakujemy po nich na prawo, do wyjścia. Wchodzimy na górę, okrążamy wiatrak od lewej strony i wchodzimy po schodach z zolu. Przeskakujemy po platformach na lewo i wychodzimy z wieży. Opuszczamy Warrior’s Hill i udajemy się do jaskini po lewej.

Schodzimy niżej i udajemy się do środka wieży. W środku schodzimy na niższy poziom, idziemy w prawo i wchodzimy do następnego pomieszczenia. Przesuwamy drewnianą skrzynię w prawy górny róg. Wchodzimy na prawe ramię równoważni i używamy Crush na drugim, katapultując się na mur po prawej. Zsuwamy się na dół i tym razem katapultujemy się w lewo, na drewnianą skrzynię. Zeskakujemy z niej na mur po lewej i zabieramy ze skrzyni Ninja Headband. Zsuwamy się na dół i ponownie używamy równoważni by dostać się na mur po prawej. Tym razem schodzimy na dół po drabinie i opuszczamy pomieszczenie. Ponownie schodzimy na dół i idziemy przejściem w prawo. Mijamy równoważnię, okrążamy górę ziemi od prawej strony i przeskakujemy po kamiennym bloku na drugą stronę wody, po czym opuszczamy pomieszczenie południowym przejściem. Idziemy w prawo i wchodzimy do jaskini. Przeskakujemy po kamiennych płytkach do tabliczki z summonem, Coatlique. Opuszczamy jaskinię i wracamy do równoważni przy hałdzie ziemi. Używamy jej by dostać się na płytki po lewej, po których przeskakujemy na dół by wyjść przejściem na zachodzie. Idziemy do końca muru i zsuwamy się na dół, po czym przesuwamy kamienny blok pod drabinkę. Przeskakujemy po nim na lewo, do 2 postaci. Kaba zapyta nas kim jesteśmy. Znaleźliśmy zagubionych potomków Ikana. Ojciec Kaby złamał nogę, którą Rief leczy za pomocą psynergii. Co ciekawe, Kaba widział energię przepływającą przez Riefa, czego nie można powiedzieć o jego ojcu. Dwójka dziękuje nam i zaprasza do swojego domu w Harun, po czym opuszczają Harun Channel. Wychodzimy z budynku południowym, dolnym przejściem, po czym okrążamy łódź od lewej strony i kierujemy się na wschód do skrzyni, z której zabieramy Muramasa. Wracamy do wnętrza wieży i przeskakujemy po kamiennym bloku do drabinki, której używamy by dostać się do schodów prowadzących poziom wyżej. Opuszczamy wieżę i wychodzimy z Harun Channel przejściem po prawej. Wracamy do Harun Village.

Idziemy do domu Ikana (drugi dom na prawo od schodów) i rozmawiamy z dziadkiem. Gdy zechce zobaczyć moc, którą uleczyliśmy nogę jego syna, odpowiadamy twierdząco. Dziadek poprosi nas o przesunięcie drewnianej skrzyni psynergią. Używamy Move na tej stojącej po prawej od regału z książkami. Ikan opowie nam o przepowiedni starożytnych, dotyczącej Luna Tower i Grave Eclipse. Kraden jednak uważa, że to nie przepowiednia a historyczny zapis wydarzeń, podobnych do tych, które sami obserwowaliśmy w Belinsk. Grupa dochodzi do wniosku, że starożytni chcieli za pomocą wieży manipulować światłem i mrokiem, czymś, co wykraczało poza ich władzę nad czterema podstawowymi żywiołami. Jenei pragnęli całkowietej i nieograniczonej kontroli nad światem. Po chwili rozmowy Kraden i Ikan mają krótką sprzeczkę, po której zaczynają zaśmiewać się do rozpuku... ah, to starcze poczucie humoru. Po wzajemnym wyznaniu sobie miłości... eh, znaczy... nieważne. Karis przerywa ich igraszki... ekhm... Ikan podaruje nam Watchtower Key. Wychodzimy z domu i opuszczamy Harun Village.

Udajemy się ponownie do Warrior’s Hill i wchodzimy do środkowej wieży. Otwieramy drzwi kluczem, który dostaliśmy do Ikana, i wchodzimy do środka pomieszczenia z zolu. W środku znajdziemy dziwny kamień, którego przeznaczenie jest zagadką dla naszej grupy. Zabieramy z piedestału Third Eye i opuszczamy Warrior’s Hill. Następny przystanek: Yamata.

C.D.N.

_________________
Kraden, ty nasz adminie preferujący żeńskie członki.


Góra
 Profil Wyślij prywatną wiadomość  
 
 Temat postu: Re: Solucja Golden Sun Dark Dawn
PostWysłany: 29 Gru 2010, o 02:07 
Offline
Hero
Awatar użytkownika

Rejestracja: 16 Gru 2006, o 19:44
Posty: 1143
Miejscowość: Sorkwity
Rozdział 16: Himi
- zdobądź Sizzle na mapie świata po drugiej stronie wulkanu, na wschód od Yamata City
- udaj się do Yamata City i porozmawiaj z Susą
- obudź Himi i udaj się do grobowca Uzume
- zdobądź Kite’a w Yamata City
- udaj się do Tonfon i porozmawiaj z cesarzem Unan’em
- zabierz Umbra Gauntlet ze skrytki Unan’a
- uderz w gong na zewnątrz pałacu i zabierz Echo Gem z kredensu w wieży po lewej
- zdobądź Tinder’a w Tonfon
- zdobądź Foam’a na mapie świata w lesie na południowy zachód od Tonfon
- zabierz Umbra Cowl ze skrzyni w Lonely Island Ruins.

Wracamy do statku i płyniemy na południowy wschód, lądując na wyspie bezpośrednio na wschód od Passaj. Nihan... to tutaj kiedyś znajdowało się Izumo, teraz spoczywające na dnie morza. Okrążamy łańcuch górski od północnej strony by po drugiej stronie, w lesie, znaleźć Djinna Marsa, Sizzle. Wracamy teraz na plażę, gdzie zostawiliśmy statek, i udajemy się na południe, przez most, aż trafimy do Yamata City.

W mieście dowiemy się, że księżniczka Himi, córka Susy i Kushinady jest chora, a książe Takeru wyruszył w podróż gdy Himi miała wizję niebezpieczeństwa grążącego światu. Czymże byłaby wizyta w mieście bez szperania? Zaczynamy od sklepu z bronią i przedmiotami. W środku, w górnym garnku po prawej znajdziemy Herb. W domu w prawym dolnym rogu miasta, w garnku w lewym górnym rogu znajdziemy Bramble Seed. Od jednego z dzieciaków przy świątyni usłyszymy, że Himi krzyczała kilka razy przez sen o jakimś Isaac’u, który jest w niebezpieczeństwie. Hmm hmm... Przesuwamy kamienny blok na prawo od świątyni i używamy Crush na popękanej ziemi. Wskakujemy do dziury i zsuwamy się na dół. Przeskakujemy po kamieniach na drugą stronę wody i wychodzimy na powierzchnie po pnączach. Zabieramy kolejnego Djinna Jupitera, Kite’a. Zsuwamy się na dół i udajemy się do domu w prawym górnym rogu miasta.

W środku zabieramy Sacred Feather z garnka na wprost od wejścia (po lewej od snopka siana). Przepychamy snopek siana po prawej w prawo, wchodzimy po drabinie i przeskakujemy po skrzyni, kołkach i sianie na lewo. Zabieramy z lewego garnka Weasel’s Claw i schodzimy na dół. Przepychamy górny snopek siana w prawo, potem przesuwamy drewniane pudło w lewo i zabieramy ze skrzyni Power Bread. Przepychamy środkowy snopek siana na dół i wychodzimy z budynku. Opuszczamy centrum miasta północnym przejściem. Wchodzimy do Yamata Palace.

W środku, w pomieszczeniu po prawej, znajdziemy 60 monet w dolnym garnku. Wchodzimy po schodach na górę i udajemy się do pomieszczenia po lewej. Z górnego dzbana po lewej zabieramy Vial. Podchodzimy do postaci stojącej przy łóżku. Susa rozpozna Kradena i zaczną wspominać stare dzieje. Standardowa notyfikacja braku oznak starzenia się u Kradena (a przynajmniej braku większej ilości zmarszczek, niż 30 lat temu), po czym Susa wspomina o Piersie. Kraden wysłał mu wiadomość gołębiem pocztowym. Słyszymy modlitwy Kushinady i król wyjaśnia, że modlą się za jego córkę, Himi, aby obudziła się ze śpiączki. Nagle dobiegają nas niespokojne głosy z dołu i Susa biegnie sprawdzić, co się stało. Podchodzimy do leżącej Himi i nagle pojawia się trzecie oko, które znika wewnątrz jej czoła, zostawiając na nim dziwny symbol. Susa chce nas obić, ale Himi budzi się. Została wybrana przez skarb z Watchtower. Susa prosi o wyjaśnienia, a Himi wpada w trans i mówi mu, że musi pomóc nam powstrzymać zaćmienie. Dziewczyna twierdzi, że Luna Tower absorbuje całe światło z Sol i jedyny sposobem na zatrzymanie tego procesu jest zwiększenie ilości pochłanianego światła dzięki Apollo Lens. Według Himi dostarczyliśmy już temu urządzeniu energię poprzez uruchomienie Alchemy Forge i Alchemy Well. By użyć Apollo Lens musimy wcześniej zdjąć z nich pieczęć, a zrobić to może jedynie ktoś, kto jest „ubrany w cień”. Klucz jest głęboko pod ziemią, pieczęć w centrum kontynentu, a części Umbra Gear rozproszone po świecie. Możemy znaleźć części stroju dzięki psynergii Himi, Search. Miejsca, w których ukryto części Umbra Gear znajdziemy zaznaczone na Umbra Map, starej mapie Jenei. Po wojnie między Sanańczykami a mieszkańcami Morgal, mapa trafiła do Sany. Himi dołącza do drużyny wraz z 4 Djinnami Venus, Djinnem Marsa i Djinnem Jupitera. Susa prosi nas, byśmy odwiedzili grób Uzume nim opuścmy miasto. Opuszczamy pałac i wracamy do centrum miasta. Wchodzimy do grobowca pod schodami prowadzącymi do zamku. Gdy znajdziemy się w środku, Uzume przemówi poprzez kamienną figurkę leżącą na jej grobie. Uzume prosi, abyśmy znaleźli zamknięte drzwi w tych ruinach i udali się do Tonfon po klucz. Podchodzimy do głazu i przesuwamy go w lewo Move’m. Używamy Search i widzimy symbol na podeście. Wskakujemy na niego, zostajemy zamienieni w kulkę i znajdujemy się w Yamata Ruins.

W skrzyni po lewej znajdziemy Masamune, zaś w skrzyni po prawej Water of Life. Wracamy na symbol i wychodzimy z grobowca. Opuszczamy miasto i udajemy się do statku.

Płyniemy na zachód aż zobaczymy Tonfon, miasto portowe w południowej części wybrzeża.
Opuszczamy statek i zabieramy Khiren Water z dzbana na końcu dolnego molo. Opuszczamy port północnym przejściem. Czas na tradycyjne myszkowanie.

Zacznijmy od wschodniej strony miasta. Po przejściu przez mostek zabieramy Herb z dzbana w prawym dolnym rogu południowej platformy. Udajem się do domu sprzedawcy broni w prawym dolnym rogu miasta i wchodzimy po pochylni na kuchnię, po czym przeskakujemy po drewnianych pudłach do skrzyni, w której jest Mint. Wychodzimy z budynku i idziemy na północ, wzdłuż kanału. Na platformie na lewo od górnego mieszkania znajdziemy Crystal Powder. W środku znajdziemy Plump Dumpling, jeśli przeszukamy kuchnię. Udajemy się teraz do zachodniej części miasta. W gospodzie po lewej znajdziemy Antidote w dzbanie między parawanem a łóżkiem. Wychodzimy z gospody i przechodzimy po moście na lewo, po czym zabieramy 9 monet z drewnianego pudła stojącego na wschód od drzewa na wzniesieniu. W budynku na północ od pudła znajdziemy Rice Ration, gdy przeszukamy kuchnię. Idziemy na północ wzdłuż kanału i zabieramy Ginseng z dzbana na końcu. Wracamy do południowego wyjścia i udajemy się po schodach na górę. Przed północnym wyjściem skręcamy w lewo i mijamy wodospad, po czym zeskakujemy na dach domu poniżej. Idziemy na południe, zeskakujemy na drzewo, schodzimy na dół i wskakujemy na skrzynię po prawej. Dajemy w ryj śpiącemu dziadkowi używając Slap. Dziadek się budzi i odpływa swoją barką. Wracamy na dach domu w lewym górnym rogu i przeskakujemy po barce dziadka na prawo. Przechodzimy po skrzyniach na dach domu po prawej i zabieramy Djinna Marsa, Tinder’a. Wracamy na mostek przy wodospadzie, idziemy w prawo i schodzimy na dół. W mieszkaniu między barką dziadka a sklepem z przedmiotami znajdziemy 222 monet, jeżli przeszukamy dolną beczkę po prawej. Wracamy na górę i tym razem skręcamy w prawo przed północnym przejściem. Schodzimy na dół i zabieramy Silver Vest z szafy w mieszkaniu po prawej, nad którym siedzi chłopiec. Wracamy do północnego przejścia i opuszczamy nim tę część miasta.

Strażnicy nas przepuszczą, gdyż Piers powiadomił ich już o naszym rychłym przybyciu. W środku udajemy się w prawo i wychodzimy na zewnątrz południowym przejście. Udajemy się w prawo , okrążamy bambusy z prawej strony i używamy Growth na roślinie przy skrzyni. Wracamy do pałacu i przechodzimy przez górne drzwi. Wchodzimy do pomieszczenia po prawej i zabieramy Hard Nut z prawej kuchni. W pomieszczeniu po lewej, w lewym dzbanie w prawym dolnym rogu znajdziemy Sleep Bomb. Wracamy do wejścia i idziemy po schodach na górę, po czym wchodzimy do pomieszczenia po lewej. Gdy zostaniemy zapytani przez kobietę czy pragniemy zobaczyć się z Cesarzem Unan’em, odpowiadamy twierdząco. Unan podziękuje nam za przybycie. Okazuje się, że Ryu Kou jest bratankiem władcy. Od aktywowania Luna Tower nikt nie miał żadnych wieści o trójce Sanańczyków, a statek wysłany by ich uratować z Belinsk dotąd nie wrócił. Po krótkim przedstawieniu się naszych bohaterów, Kraden prosi cesarza o pokazanie przedmiotów, które armia Sany zabrała ze sobą z Morgal. Unan odsłania tajemnce przejście za jednym z regałów i pozwala nam wziąć co tylko chcemy, pragnąc pomóc nam w powstrzymaniu zaćmienia jak tylko może. Zabieramy z górnej skrzyni Lord Sun’s Ring, ze środkowej Psy Crystal, a z dolnej Umbra Gauntlet. Wracamy do cesarza, a ten pyta nas, czy chcemy Old Umbra Map. Odpowiadamy twierdzaco. Niestety, cesarz dał mapę swojemu bratu. Jeżeli mapa ciągle istnieje, to najprawdopodobniej ma ją Ryu Kou. Opuszczamy pokój cesarza i schodzimy na dół. Idziemy w lewo i opuszczamy pałąc południowym przejściem. Używamy Slap na gongu na lewo od mężczyzny stojącego na zewnątrz. W wieży po lewej nastanie małe poruszenie, które my wykorzystamy. Idziemy w lewo, wchodzimy do wieży i udajemy się po schodach na górę. Przeszukujemy kredens na prawo od łóżka i zabieramy Echo Gem. Echo Gem wskazuje nam kierunek, w którym znajduje się drugi kamień, północny zachód. Wychodzimy na zewnątrz południowym przejściem i używamy Grip na kamiennej iglicy po lewej. Idziemy w prawo i schodzimy po roślinie na dół, zabierając ze skrzyni Dragon Bow. Wracamy na górę, idziemy w lewo i zsuwamy się niżej. Przeskakujemy po liliach na drugi brzeg i opuszczamy tereny pałacu południowym przejściem. Idziemy na południe, do doków, i opuszczamy je zachodnim przejściem.

Po wyjściu z miasta udajemy się na południowy wschód, do lasu u podnóża gór (w cieniu Luny), gdzie znajdziemy Djinna Mercury’ego, Foam’a. Wracamy w stronę Tonfon, leczy tym razem udajemy sie wzdłuż ścieżki na zachód, aż natrafimy na małe jezioro z jaskinią pośrodku. Okrążamy jezioro by znaleźć się na jego zachodnim brzegu i używamy Search. Przechodzimy po ujawnionym moście i wchodzimy do jaskini, Lonely Island Ruins.

W środku przechodzimy przez środkowe przejście i zabieramy ze skrzyni Asura’s Armor. Wracamy do poprzedniego pomieszczenia i przechodzimy przez przejście po lewej. Przesuwamy kamienny blok w prawo i przeskakujemy do skrzyni, z której zabieramy Vial. Przeskakujemy do pnącza i wchodzimy po nim na górę. Używamy Grip na stalagmicie po prawej, po czym powtarzamy czynność na kolejnym stalagmicie z prawej strony. Wchodzimy po pnączach na górę i schodzimy po drugiej stronie, po czym wychodzimy z pomieszczenia północnym przejściem. W następnym pomieszczeniu używamy Slap na nosie posągu. Gasimy Douse’m obie pochodnie (do prawej musimy podejść od południowej strony). Wracamy do posągu i ponownie używamy na nim Slap. Gdy zbiornik napełni się wodą, zrzucamy kamienny blok z kolumny do wody i przeskakujemy po nim do naczynia z wodą, po czym wyparowywujemy z niego wodę używając Arid Heat. Wracamy do posągu i po raz ostatni traktujemy jego nos Slap’em. Używamy Cold Snap na kałuży po lewej, po czym wchodzimy po drabince na górę, wskakujemy na lodowy słup i przesuwamy kamienny blok w prawo. Przeskakujemy na miejsce, w którym stał, i wchodzimy po schodkach by dostać się do mgły po prawej. Używamy na niej Whirlwind. Schodzimy na dół, niszczymy słup lodu Fireballem i przechodzimy przez odsłonięte przejście. Przeskakujemy do skrzyni i zabieramy z niej Umbra Cowl. Wychodzimy z pomieszczenie i nastepne również opuszczamy. Przeskakujemy do pnączy, wchodzimy na górę, schodzimy po drugiej stronie i zsuwamy się na dół. Zabieramy ze skrzyni 321 monet. Opuszczamy Lonely Island Ruins. Pora znaleźć Ryu Kou i kontynuować poszukiwania Umbra Gear.

C.D.N.

_________________
Kraden, ty nasz adminie preferujący żeńskie członki.


Góra
 Profil Wyślij prywatną wiadomość  
 
 Temat postu: Re: Solucja Golden Sun Dark Dawn
PostWysłany: 29 Gru 2010, o 20:04 
Offline
Hero
Awatar użytkownika

Rejestracja: 16 Gru 2006, o 19:44
Posty: 1143
Miejscowość: Sorkwity
Rozdział 17: Zmiany w Ei-Jei
- dostań się do Hou Ju, Ryu Kou i Hou Zana w Iceberg Outpost
- zdobądź Rime’a w Iceberg Outpost
- zabierz Umbra Goggles ze skrzyni w Snowdrift Shrine
- zdobądź Geyser’a w Snowdrift Shrine
- wróć do Tonfon i porozmawiaj z cesarzem
- porozmawiaj z Lady Hinechou i wróć do gabinetu Unan’a
- zdobądź Simoom’a na mapie świata na środkowej wyspie na południe od Harapy
- zdobądź Ivy w Passaj
- zdobądź Fugue w Champa Camp

Wracamy do naszego statku zacumowanego w porcie Tonfon. Gdy wejdziemy na statek, Rief zapyta Kradena, dlaczego Nowell nie przyszła z nim do Belinsk. Starzec twierdzi, że siostra Riefa zakochał się w Kapitanie Piersie i została z nim gdy ten podrzucił dwójkę swoim statkiem do Belinsk. Coś jest na rzeczy, szczególnie biorąc pod uwagę tajemnicze urwanie rozmowy przez Kradena. Płyniemy w kierunku wskazywanym przez Echo Gem – do lodowych pustkowi na północy. Gdy zobaczymy góry lodowe, kolor „sygnału” z Echo Gem zmieni się na czerwony – jestesmy blisko. Płyniemy za sygnałem aż zobaczymy rozbity statek z Tonfon. Sprawdzamy go, lecz nikogo nie ma w środku. Okrążamy lód od południa. Na południu powinniśmy zobaczyć mieliznę, w której znajdziemy 9 monet. Płyniemy na zachód aż znajdziemy przerwę w lodzie i wystających skałach. Okrążamy lód od zachodu i płynięmy między górami lodowymi aż znajdziemy się w Iceberg Outpost.

Wskakujemy na górną krę i używamy Search. Przeskakujemy po krach po prawej w stronę chatki, po czym idziemy w prawo i przeskakujemy po krach do drzewa na prawo od roślinki. Wchodzimy na drzewo i używamy na Growth na pnączu. Wchodzimy na góre, wspinamy się na drzewo po prawej i zeskakujemy na wzniesienie po lewej. Używamy Grip na iglicy po drugiej stronie i zabieramy ze skrzyni Mythril Silver. Wracamy na dół i schodzimy niżej po schodach. Wchodzimy na dach domu i zsuwamy się po spadzie na lewo, do Djinna Mercury’ego, Rime’a. Wchodzimy po drzewie na górę i wskakujemy na wzniesienie obok, zabierając z drewnianego pudła Lucky Pepper. Wracamy na dół, używamy Grip na iglicy po lewej i przeskakujemy w stronę domu. Ponownie wchodzimy na jego dach, lecz tym razem wskakujemy do komina. Zabieramy ze skrzyni Minerva Helm i przepychamy górną poziomą kłodę w górę, pionową kłodę w prawo, a dolną poziomą w dół. Przesuwamy szafę w prawo by odsłonić przejście do następnego pomieszczenia. Wewnątrz jest bardzo ciemno, lecz bohaterowie słyszą jakieś głosy. Ktoś zapyta nas, czy to my, więc odpowiadamy twierdząco. Hou Ju zapali lampę i zobaczymy umierającego Hou Zana i Ryu Kou, klęczącego nad nim. Widząc, że przyszliśmy z pomocą, starzec może w spokoju się pożegnać i wyzionąć ducha. Grupka wyprawia Hou Zan’owi pogrzeb, po czym Kraden pyta, czy Ryu Kou posiada starożytną mapę Morgal. Uczeń Hou Zana da nam mapę, a my opuszczamy z rodzeństwem to przeklęte miejsce.

Mapa jest stara i Angara wygląda teraz całkowicie inaczej po Złotym Słońcu. Karis sprawnie zaznacza możliwe lokalizacje pozostałych części Umbra Gear. Zanim zwrócimy Sanańczyków do Tonfon, udajemy się na zachód aż dobijemy do brzegu. Na wschód powinniśmy zobaczyć kolejną mieliznę, a w niej 101 monet. Po wyjściu na brzeg udajemy się na południe, okrążając góry, po czym skręcamy na północ aż dotrzemy do jaskini. Używamy Search by odsłonić wejście i wchodzimy do środka, do Snowdrift Shrine.

Idziemy w prawy górny róg i wspinamy się po drabince na górę. Ponownie wchodzimy po drabinie na górę i idziemy w lewo, aż spotkamy Djinna Mercury’ego. Gdy podejdziemy bliżej, ten zsunie się po śniegu na dół. My również zsuwamy się na dół, skręcając w lewo tak, by spaść na Djinna. Zeskakujemy na prawo i schodzimy po drabinie na dół. Walczymy z Djinnem, Geyser’em, który dołączy do nas gdy go pokonamy. Wracamy na górę drabinką w lewym górnym rogu. Zsuwamy się po pierwszej „ślizgawce” w lewo, przy drzewach, by trafić na dziurę w lewym dolnym rogu. Na dole zabieramy ze skrzyni po prawej Phaeton’s Blade i zsuwamy się na dół. Idziemy w prawo i skręcamy na południe, jeśli chcemy walczyć z Mimic’iem, który upuszcza Hard Nut, lub idziemy w prawo po schodkach do wyjścia z jaskini. Na zewnątrz ponownie wchodzimy na górę drabinką po prawej i wspinamy się na sam szczyt. Zsuwamy się na wystającą platformę używając pierwszej ślizgawki po prawej, po czym zeskakujemy na lewo i zjeżdżamy po śniegu w prawo, lądując na lewo od drzewa. Zabieramy ze skrzyni Mist Potion. Zeskakujemy w lewo by zjechać na dół i ponownie wchodzimy po drabince na samą górę. Zsuwamy się na dół drugą zjeżdżalnią od prawej. Zeskakujemy na lewo, na prawo i znów na prawo do skrzyni bezpośrednio pod nami. Zabieramy z niej Crystal Powder i zsuwamy się na prawo, omijając dużą ślizgawkę poniżej. Znów wracamy na samą górę, zsuwamy się po tej samej zjeżdżalni co poprzednio, lecz tym razem zeskakujemy na lewo, na prawo i na lewo. Schodzimy po drabinie na dół i używamy Search przed drzwiami. Wchodzimy na symbol i w środku zabieramy ze skrzyni Umbra Goggles. Wracamy na zewnątrz za pomocą symbolu i zsuwamy się na dół. Wychodzimy na powierzchnię i opuszczamy Snowdrift Shrine. Wracamy do naszego statku i płyniemy do Tonfon.

Idziemy do pałacu i wchodzimy po schodach do pokoju cesarza. Ryu Kou i Hou Ju witają się z matką, która nam dziękuje, po czym odchodzą do swych komnat. Nim zejdziemy na dół, Unan poprosi nas byśmy porozmawiali z nim w jego gabinecie gdy już skończymy rozmawiać z Lady Hinechou. Na dole wychodzimy na zewnątrz wyjściem po lewej i idziemy do wieży na zachodzie. Rozmawiamy z Lady Hinechou na górze, a ta da nam Lady Moon’s Ring w podzięce. Wracamy do pokoju cesarza i udajemy się do jego gabinetu. Unan wyjawi, że Arcanus powiedział mu o naszym przybyciu i o naszych planach uruchomienia Apollo Lens. Poprosił cesarza, by ten dał nam kulę podobną do tej, którą dostaliśmy przed ucieczką z Belinsk . Władca twierdzi, że Apollo Lens znajduje się na końcu Endless Wall, daleko na zachodzie. By uruchomić maszynę potrzebujemy trzech kluczy, a jeden z nich już dostaliśmy od Volechek’a. By znaleźć trzeci z nich, musimy umieścić dwa pozostałe w pewnym posągu. Gdy Tyrell pyta, gdzie znajduje się ten posąg, Himi ma wizje, w której dowiaduje się, że posąg znajduje się głęboko w grobowcu Uzume. Dlaczego Arcanus pomaga nam zlikwidować zaćmienie, skoro wcześniej zmusił nas do jego aktywowania? Czy jest naszym wrogiem? Może jest po naszej stronie, a jedynie jego metody działania różnią się od naszych? Kraden twierdzi, że zawsze był wielką tajemnicą, co brzmi jakby znał go od dawna. Starzec odwleka wyjaśnienia na później, a my zabieramy Red Orb. Po wyjściu z pokoju cesarza możemy porozmawiać z mężczyzną przy tronie, który powie coś bardzo ciekawego: pyta, dlaczego tym razem nie jesteśmy w masce. Chyba pomylił Amiti’ego z ojcem . Wychodzimy z pałacu i idziemy na południe. Nim opuścimy Tonfon, używamy Spirit Sense na dziewczynie stojącej na schodach. Wręczamy jej Grandmother’s Gift. Dziewczyna dziękuje nam i zaczyna płakać czytając list od babci. Udajemy się na południe w stronę portu, ale dziewczyna zatrzyma nas i da Psy Crystal oraz Grandchild’s Gift. Wracamy do portu i opuszczamy Tonfon statkiem. Zanim kontynuujemy poszukiwania pozostałych części Umbra Gear, udamy się do Ei-Jei i odwiedzimy starych znajomych.

Płyniemy w stronę półwyspu na południowym wschodzie, gdzie leży Ayuthay. W mieliźnie na południe od małej wyspy przy półwyspie znajdziemy 3 monety. Gdy zrównamy się z półwyspem, płyniemy na zachód, do grupki małych wysepek. Na środkowej, największej z nich, znajdziemy Djinna Jupitera, Simoom’a. Płyniemy teraz na północ, aż trafimy na plaże na południe od Harapy. Lądujemy po zachodniej stronie rzeki i udajemy się do miasta.

Mieszkańcy miasta żyją tylko dzięki jasnemu światłu bijącemu z Harapy w nocy. Trzeba przyznać, że mieli cholerne szczęście. Wchodzimy do domu na lewo od sklepu z bronią, wchodzimy na górę i przeskakujemy na dom po lewej, po czym wchodzimy do środka. Schodzimy na dół i używamy Crush na głazie. Zabieramy Mythril Silver i wracamy na górę. Rozmawiając z ludźmi w Harapie dowiemy się miedzy innymi, że chłopiec ze sceny przy pochodni nie żyje. Szkoda... Opuszczamy Harapę, wracamy do statku i lądujemy na plaży po drugiej stronie rzeki, po czym udajemy się do Passaj windą w Passaj Mountain Climb.

Passaj również miało wiele szczęścia – fortyfikacje uratowały im życie. W Alchemy Forge spotkamy Baghi’ego i Bogho. Gdy dowiedzą się o naszym aktualnym zadaniu, Bogho wspomni o trzeciej maszynie starożytnych, ukrytej gdzieś w górach, po czym będzie życzył nam powodzenia i modlił się za nas. Baghi przypilnuje nas, byśmy nie bawili się maszyną w Passaj, gdyż jest to ostatnia rzecz, jaka trzyma ich przy życiu. Opuszczamy Alchemy Forge i udajemy się po to, po co tak na prawdę tutaj przyszliśmy. Wchodzimy do gospody i wychodzimy północnym przejściem, do jaskini. Idziemy w lewo do pomieszczenia w lewym górnym rogu. Zabieramy kawałek materiału, który leży na stole, i wracamy do gospody. Dajemy Old Rag płaczącej kobiecie w prawym pomieszczeniu. Sveta pomaga kobiecie przypomnieć sobie, skąd pamięta tę szmatkę, a ta ucieka. Wracamy do pomieszczenia, z którego zabraliśmy materiał i widzimy krótką scenkę, w której mężczyźni okazują szacunek narzeczonemu kobiety, który poświęcił swoje życie by uratować jednego z nich. Mężczyzna po lewej w ramach podzięki zaproponuje nam swoją pomoc w... wydobywaniu minerałów. Hm. Rozmawiamy z nim i odpowiadamy twierdząco gdy ten zapyta nas, czy go potrzebujemy. Dołączy do nas, a my udajemy się do magazynu zolu (tam, gdzie winda). Podchodzimy do bloku z zolu, który tkwi w ścianie, a mężczyzna go wyciąga, ujawniając Djinna Venus, Ivy. Duszek dołącza do nas, a mężczyzna odchodzi. Możemy już opuścić Passaj.

Udajemy się teraz na wschód, do Kaocho. Niestety, Kaocho nie miało takiego szczęścia jak Harapa czy Passaj. Miasto jest zrujnowane, a na ulicach leżą trupy. Czytając im w myślach dowiemy się, że wszystkie dzieci schowano w pałacu, ratując je tym samym od śmierci. Idziemy do domu w lewym górnym rogu, na zachód od sklepu z bronią, i używamy Spirit Sense na zwłokach po prawej. Wręczamy im Grandchild’s Gift, a dusze dziadków odchodzą wreszcie w spokoju. Czytamy list, który został na podłodze, i zabieramy z paczki Ninja Sandals, które dziewczyna spakowała dla nas w nagrodę. Opuszczamy Kaocho i udajemy się do Ayuthay.

Oblężenie miasta z pewnością nie przysłużyło się żołnierzom z Kaocho. Wchodzimy na tratwę i płyniemy do góry i w lewo, po czym przeskakujemy po liliach na wyspę i wchodzimy na następną tratwę. Płyniemy w prawo i do góry, po czym wychodzimy północnym przejściem. Strażnicy bramy wpuszczą nas do środka, a my udajemy się do gospody, do umierającego króla Paithosa. Król pragnie, by Amiti został w Ayuthay i objął panowanie, jednak młodzieniec twierdzi, że nie może tego teraz zrobić, biorąc pod uwagę naszą misję. Paithos postanawia czekać na powrót Amiti’ego. W jego myślach wyczytamy o skarbie, który jest ukryty w skrytce pod jego tronem. Udajemy się do sali tronowej i przesuwamy tron Move’m. Schodzimy na dół, okrążamy wodę od lewej strony i używamy Arid Heat na naczyniu z wodą. Zjeżdżamy na dół i wychodzimy północnym przejściem. Z lewej skrzyni zabieramy Spirit Gloves, z prawej Lucky Pepper, a w skrzyni na górze znajdziemy Heirloom Ring. Wracamy do poprzedniego pomieszczenia i używamy Douse na naczyniu z wodą by wydostać się na powierzchnię. Wracamy do Sali tronowej i wychodzimy z pałacu. Na zewnątrz wracamy na tratwę i płyniemy na dół i w lewo, po czym przechodzimy na tratwę poniżej i płyniemy w prawo, w dół i w lewo. Opuszczamy Ayuthay.

Wracamy na statek, który zostawiliśmy na plaży na południowy wschód od Harapy. Płyniemy wzdłuż wybrzeża na południowy wschód i skręcamy na północ gdy miniemy półwysep na południe od Ayuthay. Kontynuujemy podróż na wschód wzdłuż wybrzeża aż dotrzemy do Champa Camp, osady nad morzem na południowy zachód od Tonfon.

Mieszkańcy zobaczą Eoleo i przywitają go radośnie, po czym zapytają gdzie jest Briggs. Eoleo wyjaśnia co się stało, a pewien mężczyzna zauważa dobry wpływ Wojowników z Vale na pirata, który nie zawsze był taki bohaterski. Osadnicy życzą powodzenia w naszej misji, a mężczyzna mówi nam, że Obaba, babka Briggsa, jest na szczycie klifu w Champie i nie chce się z tamtąd ruszyć. Po wyjściu z namiotu zabieramy Herb z górnej skrzyni po lewej, po czym udajemy się w lewy dolny róg i zabieramy 38 monet z dolnego drewnianego pudła na lewo od drzewa. Idziemy po schodkach obok świątyni na górę i stajemy bezpośrednio na północ od sklepu z bronią. Używamy Slap na Djinnie huśtającym się na drzewie. Wracamy na dół i idziemy w prawo i schodzimy do wody wąskim przejściem między łodzią a beczkami na prawo od drzewa. Udajemy się na wschód, wychodzimy na ląd i zmierzamy na górę, zabierając kolejnego Djinna Marsa, Fugue. Opuszczamy Champa Camp i udajemy się na zachód, do Champy.

Miasto zostało nieźle poturbowane. Mieszkańcy palą domy by odstraszać potwory, a naokoło leżą trupy. Schodzimy z mostu i okrążamy platformę z północnej strony, udając się po schodach na dół. Mijamy mężczyzn palących dom i wchodzimy po schodach na górę. Wchodzimy po drabinie do płonącego domu i przechodzimy z niego na skarpę na górze, po czym idziemy w lewo i wchodzimy do jaskiń w Champie. W pomieszczeniu po prawej, w dzbanie na lewo od łóżka, znajdziemy Water of Life. Wychodzimy na zewnątrz przejściem po lewej i przeskakujemy po kolumnach na prawo. Eoleo używa Thermal na kamiennej platformie, tworząc słup ciepłego powietrza, który wyniesie nas na górę. Zeskakujemy na wzniesienie po lewej i idziemy na zachód, do jaskini. Idziemy w prawo i zabieramy Oil Drop z dzbana stojącego samotnie w dolnej części korytarza łączącego dolne pomieszczenie z górnym. Wchodzimy na górę północnym przejściem i zabieramy z pomieszczenia po prawej Cave Door Key, który leży na stole. Wracamy do poprzedniego pomieszczenia i wchodzimy po schodach na górę, po czym udajemy się do pomieszczenia po lewej. Zabieramy Mint z dzbana przy łóżku na wybrzeże. Wracamy do poprzedniego pomieszczenia i schodzimy na dół. Wychodzimy na zewnątrz południowym przejściem. Widzimy krótką scenkę, w której Obaba rozpoznaje Kradena, a Eoleo wita się z prababcią i mówi jej o śmierci Briggsa. Po krótkiej chwili ciszy, Obaba proponuje, byśmy przynieśli jej wszelkie interesujące surowce, jakie znajdziemy, a ona zrobi nam z nich ekwipunek. Możemy dać jej Quality Zol, Orihalcon, Dark Matter lub Mythril Silver, opuścić Champę i wrócić do Obaby po gotowy przedmiot. Używamy Growth na pnączu po prawej. Schodzimy na dół i idziemy w lewo, używając Growth na kolejnym pnączu, po którym schodzimy niżej. Schodzimy na dół, na wybrzeże, po czym idziemy po pomoście w lewo i przeskakujemy po skrzyniach do jaskini pod mostem. Idziemy do końca jaskini i używamy Cave Door Key na drzwiach. Wchodzimy do środka i zabieramy ze skrzyń 8 monet, 6 monet i 88 monet. Przesuwamy kolumnę 3 razy w lewo, by wpadła w szczelinę. Używamy Thermal na wirze ognia i udajemy się nim na górę. Zeskakujemy na dół i zabieramy ze skrzyni Orihalcon. Zsuwamy się na dół, opuszczamy pomieszczenie i wychodzimy z jaskini. Możemy już opuścić Champę. Pora kontynuować poszukiwania Umbra Gear.

C.D.N.

_________________
Kraden, ty nasz adminie preferujący żeńskie członki.


Góra
 Profil Wyślij prywatną wiadomość  
 
 Temat postu: Re: Solucja Golden Sun Dark Dawn
PostWysłany: 3 Sty 2011, o 22:06 
Offline
Hero
Awatar użytkownika

Rejestracja: 16 Gru 2006, o 19:44
Posty: 1143
Miejscowość: Sorkwity
Rozdział 18: U bram Apollo Sanctum
- zabierz Umbra Knuckle ze skrzyni w Burning Island Cave
- zdobądź Flare’a w Burning Island Cave
- zabierz Umbra Cloak ze skrzyni w Gaia Islet Cave
- zdobądź Shell’a w Gaia Islet Cave
- użyj trąby powietrznej krążącej wokół Nihan by dostać się do Otka Island
- zdobądź Lull’a w Otka Island
- zdobądź Hemlocka w Yamata Ruins
- zdobądź Yellow Orb w Yamata Ruins
- udaj się do Apollo Ascent przez Endless Wall
- przedostań się przez Apollo Ascent do Apollo Sanctum Gate

Wracamy do statku i płyniemy w stronę wyspy na południu, zaznaczonej na naszej mapie czerwonym okręgiem. Jeśli na samym początku drogi skręcimy nieznacznie na wschód, pomiędzy dwoma punktami o większej głębokości (ciemne plamy) zobaczymy mieliznę, w której znajdziemy Rusty Sword, który odpicujemy u Obaby w Kikuichimonji. Gdy dopłyniemy do wyspy, lądujemy na plaży na jej wschodnim wybrzeżu, po czym podążamy jedyną możliwą drogą do wulkanu w centrum, Burning Island Cave, i używamy Search przy wejściu do jaskini.

W środku idziemy w prawo, okrążamy przepaść przeskakując po wystającym głazie, używamy Crush na iglicy i wchodzimy do środka. Używamy Thermal na wirze ognia niżej i wjeżdżamy nim na górę. Przeskakujemy na lewo i zabieramy ze skrzyni Jester’s Armlet. Zsuwamy się na dół, przeskakujemy na lewo i używamy Grip na stalagmicie na wyspie. Używamy Thermal na wirze powyżej i wjeżdżamy nim na górę. Przeskakujemy na prawo i zrzucamy kamienny blok w przepaść. Zsuwamy się na dół i przeskakujemy na prawo, do następnego wiru ognia. Wjeżdżamy nim na górę i przeskakujemy do skrzyni, z której wyciągamy Umbra Knuckle. Przeskakujemy do stalagmitu poniżej i ponownie schodzimy na niższy poziom. Okrążamy jezioro lawy aż znajdziemy się po jego prawej stronie, po czym udajemy się do końca ścieżki i podchodzimy do Djinna, który wystraszy się i przeskoczy na piedestał z wirem ognia. Przeskakujemy do wiru poniżej i traktujemy go Thermal’em, po czym wjeżdżamy na górę. Zrzucamy kolejny blok w przepaść i zsuwamy się na dół. Przeskakujemy po nim do Djinna i używamy Thermal na wirze, w którym stoi. Przeskakujemy do wyjścia, na górze używamy Grip by dostać się na drugą stronę przepaści i walczymy z Djinnem Marsa, Flare’a, który dołączy do nas gdy go pokonamy. Opuszczamy Burning Island Cave i wracamy do statku.

Płyniemy wzdłóż wodospadów na wschód, aż trafimy na małe wyspeki na południe od Yamaty. W mieliźnie na wschód od nich znajdziemy Rusty Sword, który stanie się Rune Blade’m gdy zaniesiemy go Obabie. Płyniemy dalej wzdłuż wodospadów na wschód, a gdy zrównamy się ze wschodnim krańcem Nihan (archipelag wysp, na którym leży Yamata), skręcamy na północ aż dotrzemy do kolejnej mielizny, w której znajdziemy 50 monet. Płyniemy dalej na wschód, aż dotrzemy do wysepki na krawędzi wodospadu. Lądujemy na niej i używamy Search, po czym wchodzimy do Gaia Falls Islet.

W środku schodzimy poziom niżej, idziemy w lewo i pozwalamy wodzie zepchnąć nas niżej. Używamy Grip na stalagmicie po prawej i przeskakujemy na dół i wychodzimy na zewnątrz. Wchodzimy do jaskini wejściem po lewej, używamy Grip na stalagmicie po drugiej stronie przepaści i zabieramy ze skrzyni Umbra Cloak. Wracamy na drugą stronę przepaści używając Grip na stalagmicie po prawej, po czym wchodzimy do wody i używamy Grip na stalagmicie po drugiej stronie strumienia. Idziemy na górę i używamy Grip na stalagmicie w strumieniu, po lewej. Przechodzimy szybko na lewy brzeg strumienia i idziemy wzdłuż krawędzi na północ, do roślinki. Używamy na niej Growth i wspinamy się do skrzyni, w której jest Mimic. Po jego pokonaniu otrzymamy Apple. Idziemy w prawo i wchodzimy do jaskini za wodospadem. W środku znajdziemy Djinna Mercury’ego, Shell’a, który dołączy do nas bez waki. Hurra, skompletowaliśmy Djinny Mercury’ego. Wychodzimy z jaskini, idziemy w prawo i zsuwamy się na dół, po czym wychodzimy schodkami na górę. Opuszczamy Gaia Falls Islet i wracamy do statku.

Płyniemy na zachód, do małych wysepek na północny wschód od Nihan. Czekamy cierpliwie na trąbę powietrzną, które tędy przechodzi (mniej więcej w połowie drogi między Nihan a Gaia Falls Islet). Gdy trąba się pojawi, wpływamy w nią i po lądowaniu wychodzimy na brzeg małej wyspy, Otka Island. Wchodzimy do środka.

W jaskini przeskakujemy na środkowy, pionowy blok, po czym skaczemy w prawo i używamy Search. Przeskakujemy po ujawnionym bloku do skrzyni i zabieramy z niej Quality Zol. Wracamy do środkowego pionowego bloku i przeskakujemy na lewo. Ponownie używamy Search i przeskakujemy do Djinna Jupitera, Lull’a, który nie podda się bez walki. Jupi, mamy wszystkie Djinny Jupitera. Wychodzimy z Otka Island, wracamy na statek i czekamy cierpliwie na trąbę powietrzną, która przetransportuje nas na zewnątrz. Gdy znów dotkniemy kadłubem wody, płyniemy na północny zachód, do mielizny przy brzegu, obok góry lodowej, na wschód od Kolima Forest. Znajdziemy w niej Old Mace, która po przerobieniu zmieni się w Thanatos Mace. Wracamy teraz do Yamaty.

W mieście udajemy się ponownie do grobowca Uzume i przeskakujemy na magiczny symbol, by dostać się do Yamata Ruins. Wchodzimy do środka i kierujemy się do pomieszczenia po prawej. Podchodzimy do tabliczki i czytamy napis. Poziom piasku obniży się. Schodzimy na dół po drabinie i wychodzimy południowym przejściem. Omijamy symbol i przechodzimy przejściem po prawej. Środkowy blok przesuwamy do szczeliny po lewej, prawy blok do środkowej, a lewy do prawej. Wchodzimy na magiczny symbol i czytamy napis na tabliczce. Poziom piasku ponownie opadnie, a my wracamy na dół. Wyciągamy środkowy blok Move’m i na jego miejsce wstawiamy blok po prawej. Lukę po nim zapełniamy blokiem po lewej, po czym schodzimy po drabinie na dół i używamy Search. Wchodzimy na ujawniony symbol i zabieramy ze skrzyni Thunder Crown. Wracamy na górę i wychodzimy z pomieszczenia. Przeskakujemy do symbolu po prawej i przemieszczamy się na drugą stronę. Przeskakujemy do drabinki, schodzimy na dół i opuszczamy pomieszczenie. Przechodzimy po drewnianym moście do południowego wyjścia po prawej.

Schodzimy na dół i wychodzimy przejściem po lewej. Przechodzimy drewnianym mostkiem do lewego północnego przejścia, po czym opuszczamy pomieszczenie kolejnym północnym wyjściem. Przesuwamy brok po prawej 2 razy w prawo i wchodzimy na symbol poniżej. Używamy Search i wracamy na dół. Przesuwamy prawy blok 3 razy w lewo, lewy umieszczamy w prawej szczelinie, a środkowy w lewej. Wchodzimy na symbol na dole i czytamy napis na tabliczce. Używamy Search i wracamy na dół symbolem po lewej. Przesuwamy prawy blok 3 razy w prawo, usuwamy lewy blok a na jego miejsce wstawiamy środkowy. Wchodzimy na symbol na dole, na górze wchodzimy na górny symbol, po czym zjeżdżamy do Djinna Venus symbolem po lewej. Po walcy z Djinnem zyskamy ostatniego z duszków Venus, Hemlock’a. Wracamy do wyjścia używając magicznych symboli. Opuszczamy pomieszczenie, używamy Grip na iglicy po lewej, przeskakujemy na lewo, schodzimy na dół i wychodzimy zachodnim przejściem. Udajemy się po schodach do drabiny i wchodzimy po niej na górę. Czytamy napis na tabliczce i widzimy jak piach całkowicie znika. Wracamy na dół, przechodzimy przez południowe przejście, wchodzimy po drabinie i przeskakujemy do iglicy. Zsuwamy się na dół i przeskakujemy na lewo do skrzyni, z której zabieramy Cookie. Przeskakujemy na prawo do drabiny, wchodzimy na górę i przeskakujemy do południowego wyjścia. Idziemy mostem na południe, schodzimy na dół i wychodzimy środkowym przejściem. Wchodzimy na symbol i stajemy na głowie posągu. Po krótkiej animacji dostaniemy Yellow Orb. Wracamy symbolem do wyjścia. Mijamy dolny symbol, wychodzimy południowym przejściem i wchodzimy drabinkami na górę, po czym czytamy napis na żółtej tablicy. Po zniknięciu piasku schodzimy jeszcze niżej. Przechodzimy jednym z przejść, wchodzimy schodkami po prawej i przeskakujemy na lewo, do iglicy. Używamy Grip na górnym szpicu i przeskakujemy na prawo. Używamy Search i zabieramy ze skrzyni Gaia Blade. Przeskakujemy na lewo, używamy Grip na dolnej iglicy i wracamy do wyjścia. Wracamy drabiną na górę i przechodzimy przez środkowe przejście. Wracamy symbolem na górę i opuszczamy pomieszczenie południowym przejściem. Wchodzimy na symbol i opuszczamy Yamata Ruins. Możemy opuścić już miasto i udać się na statek. Proponuję udać się teraz do Obaby i oczyścić wszystkie bronie (czy stworzyć nowe z surowców), gdyż zbliżamy się do punktu kulminacyjnego naszego zadania! Po załatwieniu wszystkich spraw, odpływamy. Kierunek – Tonfon.

Opuszczamy port Tonfon zachodnim przejściem i udajemy się na południowy zachód aż zobaczymy wieżę przylegającą do Endless Wall. Wchodzimy do środka. Wchodzimy po pierwszych schodach i schodzimy po drzewie na dół. Zamrażamy górną kałużę, wracamy na górę i przeskakujemy na lewo po słupie lodu. Wchodzimy na drzewo i zeskakujemy z niego na prawo. Używamy Growth na roślinie i wchodzimy po niej do okna. Idziemy wzdłuż lewej ściany, przechodzimy po schodach na prawą stronę i wychodzimy oknem po prawej. Zabieramy ze skrzyni Lucky Pepper i zsuwamy się na dół. Wracamy do środka w identyczny sposób jak za pierwszym razem. W środku schodzimy na dół, używamy Thermal na gorącym wirze i wyjeżdżamy nim na samą górę. Zeskakujemy na północ, okrążamy dziurę od lewej strony i udajemy się do wyjścia na zachodzie. Gdy dojdziemy do bramy, zobaczymy krótką animację. Wychodzimy zachodnim przejściem.

Udajemy się na zachód, napawając się epicką muzyką. Idziemy po murze na zachód. Przy pierwszym rozwidleniu wybieramy północną odnogę. Przy następnym rozwidleniu wybieramy ścieżkę na północ, prowadzącą do Apollo Ascent.

Przeskakujemy po kamieniach na drugą stronę rzeki i używamy Crush na głazie. Wchodzimy po drabinkach na górę, skręcamy w prawo i używamy Growth na roślinie, po której wspinamy się wyżej. Idziemy w lewo i używamy Crush na popękanych skałach. Dotykamy czoła posągu. Schodzimy po roślinie na dół i przeskakujemy na lewą stronę po wysuniętej dłoni posągu. Wchodzimy po drabince i przechodzimy przez północne przejście. Używamy Crush na głazie obok i zabieramy Mythril Silver. Przeskakujemy po wysepce na prawy brzeg rzeki, idziemy wzdłuż rzeki aż dojdziemy do wystającego z rzeki kamienia. Przeskakujemy po nim na drugą stronę strumienia, wchodzimy po drzewie i przeskakujemy na lewo. Idziemy wzdłuż skał i używamy Crush na głazie. Zsuwamy się na dół, przeskakujemy na lewo i wracamy na wschodni brzeg rzeki, gdzie używamy Growth na roślinie. Wychodzimy wschodnim przejściem.

Idziemy na wschód, mijamy schodki i skręcamy w lewo, aż dojdziemy do głazu. Niszczymy go Crush’em i idziemy w prawo, po schodkach. Przeskakujemy na lewo po stopie posągu i zrzucamy kamienny blok na dół. Wracamy na prawo i zsuwamy się na dół. Przesuwamy kamienny blok w lewo i wchodzimy po schodkach na południe od kamiennej stopy. Używamy Grip na uschniętym drzewie, idziemy w lewo i używamy Grip ponownie, tym razem na górnym drzewie. Przeskakujemy po kamiennym bloku na prawo i ponownie chwytamy się uschniętego drzewa. Używamy Crush na głazie po prawej i zabieramy ze skrzyni Aeolian cassock. Idziemy w lewo, używamy Growth na roślinie, wspinamy się na górę i wchodzimy na dłoń posągu, która jest po prawej. Używamy Grip na drzewie, wchodzimy po schodkach na górę i niszczymy kamienną stopę Crush’em. Idziemy w prawo po schodkach, używamy Crush na kamiennej dłoni i wchodzimy po drabinie na górę. Używamy Grip na drzewie po lewej, niszczymy kamienną stopę Crush’em i idziemy w lewo. Przeskakujemy po kamieniu na drugą stronę strumienia, wspinamy się wyżej po drabinie i wchodzimy po popiersiu posągu na górę. Idziemy w prawo, używamy Crush na kamiennej stopie i przeskakujemy do pnączy. Używamy na nich Growth i schodzimy na dół drabinką po prawej. Używamy Crush na głazie i zabieramy ze skrzyni Berserker Mail. Wracamy na górę i wchodzimy po schodkach wyżej, by użyć Crush na popękanych skałach po lewej. Wracamy do pnączy, schodzimy po nich na dół, wspinamy się po drabince na górę i dotykamy czoła opsągu. Zsuwamy się na dół, wchodzimy na górę po drabince po lewej i używamy Grip na kamiennym palcu. Wchodzimy na górę po drabince.

Idziemy w lewo i wchodzimy po drabince na lewy „oczodół” czaszki. Używamy Growth na roślinie i wspinamy się wyżej. Używamy Fireball na zniczu po prawej i schodzimy na dół. Idziemy na północ, do gramy. Wchodzimy po drabince po prawej, idziemy na południe i wspinamy się ponownie. Używamy Grip na uschniętym drzewie, wchodzimy wyżej i zapalamy znicz. Schodzimy po drabince i zsuwamy się na dół. Podchodzimy do naczynia z wodą, które stoi przed bramą, i używamy na nim Douse. Idziemy na południe i wchodzimy po drabinie na „nos” czaszki. Używamy Whirlwind na wiatraku i schodzimy na dół. Używamy Track i podążamy za zapachem kadzidła. Gdy podejdziemy do posągu, schody obniżą się, a my możemy wejść po nich do Apollo Sanctum Gate.

C.D.N.

_________________
Kraden, ty nasz adminie preferujący żeńskie członki.


Góra
 Profil Wyślij prywatną wiadomość  
 
 Temat postu: Re: Solucja Golden Sun Dark Dawn
PostWysłany: 4 Sty 2011, o 21:34 
Offline
Hero
Awatar użytkownika

Rejestracja: 16 Gru 2006, o 19:44
Posty: 1143
Miejscowość: Sorkwity
Rozdział 19: Pogoń za światłem
- otwórz bramę do Apollo Sanctum
- zdobądź Aurorę w Apollo Sanctum Gate
- załóż Umbra Gear Svety by dostać się do Apollo Sanctum
- użyj trzech kuli by uruchomić Apollo Lens
- zabierz Sol Blade z Apollo Sanctum
- pokonaj Bladosa, Chalis i Chaos Hound’a.
Idziemy przed siebie do północnego przejścia. Po drodze możemy zregenerować HP i SP przy posągu Wise One’a. Aby dostać się do wnętrza Apollo Sanctum, musimy odpowiednio ułożyć cztery symbole... skąd je wziąć? Wychodzimy zachodnim przejściem.

Schodzimy po drabinie na dół i udajemy się w lewo, po schodach na górę, aż dotrzemy do skrzyni, w której jest Mint. Wracamy niżej, gdzie w mniej więcej połowie drogi do wyjścia zobaczymy iglicę. Używamy ne niej Grip i wchodzimy po drabinie na górę. Przeskakujemy na lewo i przebiegamy szybko przed łucznikami, na drugą stronę. Na dziwnym „gwoździu” używamy Crush i biegniemy szybko w prawo, przeskakując do wbitego już pala i stając na nim, by wysunąć platformę, po której przejedzie koło. Pierwszy symbol znaleziony! Zsuwamy się na dół, idziemy w prawo, wspinamy się po drabinie na górę i wychodzimy wschodnim przejściem. Przesuwamy koło tak, by jego cień pokrył się ze wzorem na ścianie. Otworzy się kolejne przejście, po prawej. Przechodzimy przez nie.

Schodzimy niżej i używamy Whirlwind na turbinie, by wysunąć platformę. Przeskakujemy po niej na prawo i przesuwamy ostatnią kolumnę od lewej w prawo. Wchodzimy na odkryte schodki i używamy Grip na iglicy po drugiej stronie. Schodzimy na dół po drabinie i idziemy w lewo aż dojdziemy do kolejnych „gwoździ”. Wbijamy tego po lewej, idziemy na dół, wbijamy pal po prawej i używamy Whirlwind na turbinie. Idziemy w lewo i używamy Grip na iglicy. Idziemy na wschód, używamy Whirlwind na kolejnej turbinie, zabieramy ze skrzyni po prawej Psy Crystal, po czym używamy Growth na pnączu i schodzimy po nim na dół. Wchodzimy wyżej po drabinie i wbijamy pal po prawej, po czym szybko chowamy się za ścianą, by koło nas nie zrzuciło na dół. Podążamy za kołem do bramy i przesuwamy go w prawo, by jego cień pokrył się ze wzorem na ścianie. Gdy to zrobimy, otworzy się górne przejście po lewej. Idziemy po schodach na górę.

Idziemy w lewo i schodzimy po drabinie na dół. Wybieramy górną ścieżkę i przesuwamy kamienny blok w prawo. Schodzimy na dół i używamy Grip na iglicy. Idziemy na zachód i zabieramy ze skrzyni Hard Nut. Wracamy do iglicy i przeskakujemy dzięki niej na drugą stronę. Wchodzimy na górę po drabinie i idziemy w lewo, do końca wysuniętej przez nas ścieżki. Zsuwamy się na dół i idziemy w lewo, po czym przesuwamy posąg w lewo. Idziemy na wschód i przesuwamy posąg w lewo. Zsuwamy się na dół, ponownie używamy iglicy by przedostać się na drugą stronę, po czym wchodzimy na górę po drabinie. Przeskakujemy na lewo i wchodzimy po schodach na górę. Przesuwamy pierwszy posąg 2 razy w lewo. Stajemy na drugim przycisku i używamy Grip na iglicy, gdy ściana się schowa. Idziemy na wschód, po schodkach, i zrzucamy posąg na dół. Zsuwamy się na dół i przeskakujemy na lewo, po czym używamy Crush na „gwoździu” i usuwamy mu się z drogi. Podążamy za nim do bramy i przesuwamy go w lewo tak, by jego cień pokrył się ze wzorem na ścianie. Otworzy się górne przejście po prawej. Wchodzimy po schodach na górę.

Schodzimy po drabinie na dół i przebiegamy szybko przed łucznikami. Dwóch z nich zostawi strzały wbite w ścianę. Przeskakujemy na prawo, następnie na lewo i wchodzimy na górę. Przesuwamy prawy posąg w lewo, co sprawi, że wysunie się iglica na dole. Idziemy w prawo, schodzimy po schodach na dół i idziemy na zachód, by zabrać od posągu łucznika Zephyr’s Bow. Wracamy na górę i idziemy w lewo, mijając oba posągi. Idziemy w lewo i przesuwamy posąg w lewo, by wysunąć kolejną iglicę. Wracamy na wschód, wchodzimy po schodach na górę i używamy Grip na wysuniętej przez nas iglicy. Idziemy wyżej, zrzucamy posąc na przycisk niżej i zsuwamy się na dół. Biegniemy w prawo do końca, używamy Crush na palu by uwolnić koło, po czym biegniemy dolną ścieżką w lewo i używamy Grip na wbitej w ścianę strzale. Po drugiej stronie stajemy na przycisku by wysunąć platformę, po której koło wjedzie do bramy. Schodzimy po drabinie na dół i udajemy się na wschód. Używamy Grip na iglicy i zabieramy ostatniego Djinna Marsa, Aurorę. Hurra, mamy wszystkie Djinny. Wracamy za pomocą iglicy na drugą stronę, idziemy na zachód, wchodzimy na górę po drabinie i wychodzimy zachodnim przejściem. Przesuwamy ostatnie koło w prawo, by jego cień pokrył się ze wzorem na ścianie.

Pojawi się ostatnia ściana, która do nas „przemówi”:

”Śmierć to mroczne odbicie życia. By dostać się do środka, stwórz moje mroczne odbicie”.

Tak też zrobimy. Przesuwamy wszystkie koła tak, by ułożyły się w jednej linii, rzucając cień na puste koło po prawej. Brama otworzy się, a my zobaczymy w oddali cel naszej podróży: Apollo Sanctum. Przechodzimy przez bramę.

Gdy spróbujemy wejść na górę po schodach, zostaniemy zatrzymani przez szalejące strumienie światła. Światło jest tutaj tak potężne, że bez ochrony nie przeżyjemy. Tu z pomocą przychodzi nam nasz Umbra Gear. Kraden wyjaśnia, że Umbra Gear może założyć tylko Sveta, gdyż był stworzony dla zwierzoludzi. Apollo Lens zostało stworzone przez Jenei we współpracy ze starożytnymi zwierzoludami z Morgal, które pracowały fizycznie. Bestyjki musiały chronić się przed światłem właśnie dzięki Umbra Gear. Sveta pragnie, by Matthew jej pomógł. Zakładamy wszystkie części Umbra Gear na Svetę (jeśli jeszcze tego nie zrobiliśmy) i wchodzimy na górę po schodach. Po lewej pokaże się wskaźnik, który pokazuje nam jak dużo zaabsorbowaliśmy światła. Gdy wskaźnik wypełni się całkowicie, zostaniemy zmieceni przez światło aż do posągu Wise One’a. By obniżyć poziom wypełnienia wskaźnika, chowajmy się w cieniu filarów. Przejmujemy teraz kontrolę nad Svetą. Wchodzimy na kwadratową płytkę. Przeskakujemy po wysuniętych dłoniach posągów i wychodzimy północnym przejściem. Idziemy po schodach w lewo i umieszczamy na ołtarzu Blue Orb. Biegniemy do ołtarza po prawej i umieszczamy na nim Yellow Orb. Biegniemy górną ścieżką do północnego ołtarza i umieszczamy na nim Red Orb. Podchodzimy do ołtarza poniżej i zabieramy z niego Sol Blade. Apollo Lens zostaną uruchomione. Wracamy do południowego przejścia i używamy Sol Blade na drzwiach z symbolem słońca. Wchodzimy do środka.

Używając Crush, wbijamy kolejno wystające słupki. Gdy kolorowe mechanizmy się wysuną, wchodzimy na piedestał w centrum i używamy Grip na iglicy po prawej stronie. Po krótkiej animacji robimy to samo z iglicą po lewej stronie. Na końcu używamy Grip na ostatniej, górnej iglicy. Widzimy jak starożytne działo przygotowywuje się do oddania strzału.

Na zewnątrz czeka na nas Arcanus. Widząc go, Matthew soczyście klnie (niestety nie w europejskiej wersji), a Tyrell impulsywnie życzy mu, by zdechł. Okazuje się, że zamaskowany mężczyzna zna jego ocja, Gareta, i nawet porównuje do niego czerwonowłosego adepta. Z szeregu wystąpi Kraden i przywita się z Arcanusem jak ze starym przyjacielem, nazywając go Alex. Rief nie może uwierzyć, że ma przed sobą mężczyznę, który podstępnie zdradził jego matkę i resztę Wojowników z Vale. Kraden przedstawia swoją teorię na temat znaczenia nowego imienia przybranego przez Alexa, po czym pojawia się latający statek Tuaparang, a wraz z nim żołnierze kraju i ich dowódcy, Blados i Chalis. Dwójka nie wiedziała o prawdziwej tożsamości Arcanusa. Blados pyta, czy był jednym z Wojowników z Vale, na co Rief twierdzi, że był po prostu zwykłą szmatą, która wszystkich wydymała (w wolnym tłumaczeniu). Karis uważa, że Arcanus nie może być Alexem, gdyż ten próbował użyć mocy Złotego Słońca by zostać niesmiertelnym, lecz zawiódł i zginął. Blados wyjawia, że mało go obchodzi, kim tak naprawdę jest zamaskowany mężczyzna, gdyż i tak nigdy go nie lubił i nie znosił jego wywyższającego się tonu. Arcanus proponuje zaprzestać z obłudą i wyjawić całą prawdę. Alex wyjawia, że Tuaparang są potomkami Umbra Clan, którego członkowie byli znani także jako Dark Adepts. Zamaskowany mężczyzna twierdzi, że Blados i Chalis są zdrajcami i wcale nie chcą wypełnić rozkazów High Empyrora, lecz użyć Apollo Lens dla swoich własnych celów, być może by oddać strzał w Tuaparang lub tereny wokół Sol Sanctum. Trójka postanawia zagrać wreszcie w otwarte karty i skopać sobie nawzajem tyłki. Alex każe nam oddać strzał z działa w czasie gdy on będzie zajmował się Bladosem i Chalis.

Udajemy się do północnego ołtarza. Zanim udamy się na południe, do posągu w centrum, zapiszmy grę, gdyż czekają nas dwa starcia pod rząd...

Gdy Sveta spróbuje aktywować Apollo Lens, pojawi się Chaos Hound, który dziwnie zacznie się zachowywać. Gdy dostanie bitchslap’em od Svety, zrobi się smutny i zacznie płakać. Dziewczyna wyczyta w jego myślach, że bestia próbuje walczyć ze swym gniewem i mroczną psynergią, która go spowija. Blados i Chalis wrócą, po czym zaatakują nas wraz z Chaos Hound’em.

Cytuj:
Blados, Chalis & Chaos Hound
HP: ok 3500 (Blados), ok 2900 (Chalis) i ok 3350 (Chaos Hound)
Słabość: Mars (Blados), Mercury (Chalis) i Venus (Chaos Hound)
Doświadczenie: ---
Złoto: ---
Drop: ---

Walka nie powinna sprawić nam problemu – zwyciężymy jak tylko pokonamy Chaos Hounda lub Bladosa i Chalis. Skupiajmy wszystkie ataki na bestii i leczmy się od czasu do czasu. Psisko zna Deadly Gas, które może otruć naszych bohaterów. Żaden z naszych przeciwników nie powinien zabierać nam więcej niż ok 200 hp za jednym uderzeniem, więc nie powinniśmy mieć problemów z szybkim uleczeniem się. Po pewnym czasie Chalis zacznie używać Vial by leczyć siebie i towarzyszy. Może to być uciążliwe, ale nie powinno uniemożliwić nam wygranej.

_________________
Kraden, ty nasz adminie preferujący żeńskie członki.


Góra
 Profil Wyślij prywatną wiadomość  
 
 Temat postu: Re: Solucja Golden Sun Dark Dawn
PostWysłany: 5 Sty 2011, o 17:28 
Offline
Hero
Awatar użytkownika

Rejestracja: 16 Gru 2006, o 19:44
Posty: 1143
Miejscowość: Sorkwity
Rozdział 20: Najciemniej jest przed świtem

Zależnie od tego, w jaki sposób zakończymy walkę, zobaczymy jedną z dwóch scen. Gdy pokonaliśmy Chaos Hound’a, Blados wyrazi zniesmaczenie tym, że dał się tak urządzić grupce dziaciaków, a Chalis zaproponuje plan B – użycie mocy Dark Binding. Jeżeli załatwiliśmy Bladosa i Chalis, dwójka antagonistów będzie leżeć na glebie, nie wierząc w przegraną, po czym postanowią wykorzystać całą swoją mroczną energię.

Niestety trochę przesadzili z mocą swojej techniki, gdyż stali się jej ofiarami, a Chaos Hound zyskał na sile i przejął nad nimi kontrolę. Kraden zapyta nas, czy jesteśmy gotowi na starcie z tym, co nas czeka. Gdy odpowiemy „nie”, dostaniemy możliwość uleczenia się, zmiany ekwipunku, klas, etc.
Gdy już będziemy gotowi, staniemy do walki z Chaos Chimerą.

Cytuj:
Chaos Chimera
HP: ok 9500
Słabość: Jupiter
Doświadczenie: ---
Złoto: ---
Drop: ---

Chaos Chimera to dość brutalny cios w twarz. O ile prawie wszyscy przeciwnicy w grze należą do dość łatwych, to Chaos Chimera potrafi nabroić. Atakuje 3 razy na turę, co często zostawia twoje próby leczenia z marnym skutkiem. Potrafi dość silnie uderzyć, więc wszelkie psynergie i Djinny zwiększające Defense i Resistance są jak najbardziej na miejscu. Duszki ochraniające drużynę barierami, jak Brick czy Shell, są równie przydatne, gdy chcemy się spokojnie uleczyć a nie jesteśmy pewni, czy przeżyjemy turę. Walkę z Chaos Chimerą można podzielić na dwie części. Boss regeneruje 30 HP co turę w pierwszej części, a 100 HP w drugiej. Używa też Vial, przywracając sobie ok. 500 HP. Monstrum używa Djinn Blast, który wycieńcza wszystkie Djinny u jednego bohatera. W wypadku, gdy tak się stanie, najlepszym wyjściem jest zmiana postaci i odczekanie, aż wszystkie Djinny się zregenerują (można pomóc sobie Aurorą). Zostawianie postaci z małą ilością Djinnów nie jest bezpieczne, gdyż boss używa Shadow Clash i Retribution, które bez problemu znokautują słabsze klasy. Retribution ma także szansę jednym uderzeniem posłać naszego bohatera w zaświaty, podobnie jak czyni to Condemn. W drugiej części walki Chaos Chimera będzie używał Darksol Gasp, które często zostawia Curse na celach, czy Wicked Howl (który może sparaliżować) i Vicious Embrace. Wszystkie trzy zadają dość duże obrażenia, szczególnie gdy Chimera postanowi użyć ich w jednej turze. Najpotężniejszym atakiem naszego przeciwnika jest Chaos Upheaval, które jest odpowiednikiem Outer Space’a Fusion Dragon’a czy Cruel Ruin Doom Dragon’a. Zróbmy użytek z Sol Blade, który ma Matthew – jego unleashe są bardzo dobre i będą dobrą bronią przeciwko Chimerze (oczywiście jeżeli Adept ma wysoki Luck). Używajmy Summonów Jupitera i Mercury’ego, a Svetą przybierzmy Beast Form i tłuczmy bossa ile wlezie.


Po walce Sveta zorientuje się, że Chaos Hound to jej brat, Volechek. Blados i Chalis użyli mrocznej psynergii by zaćmić jego umysł i rozkazali mu zaatakować swoją siostrę. Powstrzymanie Grave Eclipse zabije Volecheka, gdyż jest on teraz istotą ciemności. Nie można także odwrócić jego przemiany, gdyż jego ciało nie wytrzymałoby kolejnego tak dużego szoku. Sveta twierdzi, że z każdą minutą zwlekania więcej osób ginie przez zaćmienie, a Volechek czuje się za to odpowiedzialny. Dziewczyna prosi, byśmy aktywowali Apollo Lens i skrócili cierpienia jej brata oraz przywrócili mu honor.

Kolejne dwie próby wejścia po drabinie skończą się marnym skutkiem – bez Umbra Cleak Svety dużo nie zdziałamy. Pojawi się Alex i powie nam, że sami nie jesteśmy w stanie uruchomić Apollo Lens. Chalis twierdzi, że Matthew ma w sobie zbyt mało mrocznej strony, by przeżyć w tak dużym natężeniu światła. Nawet w wypadku, gdy ktoś miałby na sobie Umbra Gear, ilość światła znajdująca się przy dziale z pewnością by go zabiła. Blados zdradza, że zamierzali wykorzystać Volecheka do uruchomienia działa i w ten sposób pozbyć się go. Sveta postanawia poświęcić się i zrobić to za nas. Sama niestety nie może już chodzić, gdyż zaabsorbowała zbyt dużo światła, toteż prosi Matthew’a, by ten oddał jej część swojej energii i pomógł jej wejść na górę. Odpowiadamy twierdząco i przejmujemy kontrolę nad Svetą.

Wchodzimy po drabinie, podczas gdy Sveta przeprasza Matthew’a, że poprosiła go o pomoc i że przez to zginą oboje. Uważa jednak, że ich śmierć jest niską ceną za uratowanie życia setek innych ludzi. Na górze robimy krok do przodu, a przed nami pojawia się Volechek, spychając Svetę i Matthew’a na dół. Wygląda na to że zwierzolud wyrwał się mocom ciemności, widząc swoją siostrę w niebezpieczeństwie, i sam postanawia poświęcić życie dla siostry i ludzi z Morgal, uruchamiając Apollo Lens. Tak też czyni, oddając strzał w Luna Tower, która oddaje całe nagromadzone światło i przepędza zaćmienie. Widzimy krótką animację, a następnie akcja przenosi się do Belinsk, pod pałac.

Matthew, Karis i Tyrell czekają przy bramie na Svetę, która się spóźnia. Jeden ze strażników wyjawia, że dziewczyna została królową i widzi się z ludem przy bramie miasta. Rozmawiając ze zwierzoludami w mieście dowiemy się, że wielu z nich zostało adeptami światła, jednak tylko ci, którzy urodzili się ludźmi. Gdy już jesteśmy gotowi, by opuścić miasto, udajemy się do południowej bramy. Pojawi się Eoleo, Amiti, Rief, Himi, Kraden i Sveta, by pożygnać naszą trójkę. Vande wraz z resztą muzyków i innymi mieszkańcami Morgal podziękują nam za to, co dla nich zrobiliśmy. Eoleo postanawia podrzucić Himi do Yamaty i wrócić do domu. Amiti również pragnie wrócić do domu, nie chcąc kazać czekać swojemu ludowi. Matthew, Karis i Tyrell odchodzą w stronę Mt. Aleph, gdzie czekają na nich Garet i Isaac, Sveta macha naszej trójce na pożegnanie, a my oglądamy napisy końcowe...

W drodze do Lookout Cabin, na zawieszonym moście, Tyrell i Karis cieszą się z powrotu, jednak Matthew wydaje się smutny, może nawet przerażony. Patrzy w dal i na pytanie Karis, co się stało, Matthew pokazuje olbrzymi wir psynergii (Mourning Moon?), unoszący się nad miejscem, w którym stało Lookout Cabin...

THE END?

Zapiszmy grę – będziemy mogli teraz kontynuować grę w Tonfon, przed ostateczną walką w Apollo Sanctum, i odkryć resztę sekretów – o nich w następnym, bonusowym rozdziale.

C.D.N.

_________________
Kraden, ty nasz adminie preferujący żeńskie członki.


Góra
 Profil Wyślij prywatną wiadomość  
 
Wyświetl posty z poprzednich:  Sortuj według  
Napisz nowy temat Odpowiedz  [ 21 posty(ów) ]  Idź do strony 1, 2  Następna

Wszystkie czasy w strefie UTC + 1 godzina


Kto jest na forum

Użytkownicy przeglądający to forum: Brak zarejestrowanych użytkowników oraz 1 gość


Nie możesz zakładać nowych tematów na tym forum
Nie możesz odpowiadać w tematach na tym forum
Nie możesz edytować swoich postów na tym forum
Nie możesz usuwać swoich postów na tym forum
Nie możesz dodawać załączników na tym forum

Szukaj:
Skocz do:  
cron
Powered by phpBB © 2000, 2002, 2005, 2007 phpBB Group